Geo Mod 2

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Geo Mod 2
Тип игровой движок
Разработчик Соединённые Штаты Америки Volition, Inc.
Ключевые программисты Эрик Арнольд (англ. Eric Arnold),
Дэйв Баранек (англ. Dave Baranec)
Аппаратные платформы IBM PC-совместимые компьютеры, Xbox 360, PlayStation 3
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Лицензия проприетарная
Последняя версия Geo Mod 2.5
Часть серии движков Geo Mod
Предыдущий движок серии Geo Mod
Первая игра на движке Red Faction: Guerrilla (2 июня 2009)
Последняя игра на движке Red Faction: Armageddon (7 июня 2011)

Geo Mod 2 (рус. Гео-мод 2) — игровой движок, разработанный американской студией Volition, Inc. в 2009 году и используемый в разработанных ею компьютерных играх «Red Faction: Guerrilla» и «Red Faction: Armageddon». «Geo Mod 2» является преемником игрового движка «Geo-Mod» 2001 года, также разработки Volition, и его отличительной особенностью являются широкие возможности по разрушению игрового окружения. Название движка происходит от слов «Geometry Modification Technology» (рус. Технология Модификации Геометрии ). «Geo Mod 2», как и его предшественник, являются проприетарными программными продуктами, разработанными Volition для внутренних целей и потому не лицензируемые. «Geo Mod 2» является кроссплатформенным программным обеспечением и поддерживает IBM PC-совместимые компьютеры под управлением операционный систем семейства Microsoft Windows и игровые консоли Xbox 360 и PlayStation 3.

Разработка и использование[править | править код]

Разработка «Geo Mod 2» началась приблизительно в 2004 году, за 5 лет до выхода компьютерной игры «Red Faction: Guerrilla», небольшой частью команды Volition, тогда как бо́льшая её часть работала над игрой «Saints Row». «Geo Mod 2» был первым компонентом «Red Faction: Guerrilla», который начал разрабатываться, так как от него зависел геймплей и облик игры.[1]

«Red Faction: Guerrilla» была официально анонсирована 20 февраля 2008 года. В пресс-релизе было сказано, что игра «переопределит границы основанного на разрушениях геймплея» и будет содержать физически правильные разрушения.[2][3]

«Geo Mod 2» изначально назывался «RED» (Realtime Environment Destruction — окружение, разрушающееся в реальном времени), но затем был переименован в текущее название.[4]

31 октября 2008 года ассоциированный продюсер «Red Faction: Guerrilla» Шон Кеннеди (англ. Sean Kennedy) в эксклюзивном интервью «The Official Xbox Magazine» сообщил, что Volition испытывала проблемы с движком на PlayStation 3, и в решении этих проблем разработчикам пришлось прибегнуть к помощи специалистов из Sony. Согласно Кеннеди, ограниченный объём доступной памяти на PlayStation 3 был главной проблемой при портировании «Geo Mod 2» на эту консоль, малейшие изменения в механизме движка во время его разработки сражу же приводили к проблемам с памятью, а дополнительным фактором было стремление Volition сделать функциональные возможности и производительность «Red Faction: Guerrilla» одинаковыми для трёх целевых платформ. Только привлечение специалистов по консоли из Sony смогло решить эту проблему. Также Кеннеди добавил, что при разработке «Geo Mod 2» возможности PlayStation 3 и Xbox 360 были использованы до предела.[5][6]

В конце марта 2009 года, незадолго до выхода «Red Faction: Guerrilla», главный дизайнер проекта Джеймс Хейг (англ. James Hague) в интервью Eurogamer заявил, что система разрушений из Geo-Mod, которая будет представлена в «Red Faction: Guerrilla», опережает своих конкурентов на 5-10 лет.[7]

24 апреля 2009 года сайт Strategy Informer опубликовал интервью с Шоном Кеннеди, которое было направлено на «Geo Mod 2» и его применение в «Red Faction: Guerrilla». В интервью Кеннеди сообщил, что «Geo Mod 2» обгоняет своих конкурентов на 3—5 лет, а также что использование этого движка было бы невозможным ранее, без доступных вычислительных мощностей. Кеннеди сообщил, что разработчики «Red Faction: Guerrilla» решили не использовать технологии и геймплейные концепции из первых двух игр серии, а создать игру с новым геймплеем и технологическим уровнем. Однако вычислительные мощности на тот момент были недоступны, поэтому разработчики были вынуждены отложить разработку игры на некоторое время. Позже вышли консоли седьмого поколения Xbox 360 и PlayStation 3, которые могли обеспечить необходимые вычислительные ресурсы, поэтому разработка была продолжена. Помимо этого, Кеннеди заявил, что демонстрация «Red Faction: Guerrilla» и «Geo Mod 2» на Game Developers Conference 2009 произвела большое впечатление на других разработчиков, которые заявили, что их собственные технологии даже близко не подошли к уровню Volition.[8][9]

28 июля 2009 года на сайте PC Games Hardware было опубликовано интервью с президентом Reactor Zero Мэттом Тошлогом (англ. Matt Toschlog), продюсером Volition Риком Уайом (англ. Rick White) и главным программистом физики Эриком Арнольдом (англ. Eric Arnold). Интервью целиком было сфокусировано на технологической составляющей ПК-версии «Red Faction: Guerrilla», а именно на физических разрушениях, графике и отличиях от консольных версий.[10]

Игра «Red Faction: Guerrilla» вышла 2 июня 2009 года для консолей PlayStation 3 и Xbox 360, версия для PC вышла 15 сентября 2009 года. При этом Volition разработала лишь консольные версии, а портирование на ПК осуществляла сторонняя компания Reactor Zero.[11]

«Red Faction: Armageddon» стала второй игрой, использующей «Geo Mod 2», причём использовалась его улучшенная и доработанная версия — «Geo Mod 2.5». В этой версии движка была улучшена производительность системы разрушения, была добавлена физика тканей и улучшена графическая составляющая.[12]

12 февраля 2011 года сотрудники журнала Computer and Video Games взяли интервью у Эрика Арнольда, которое было полностью посвящено движку, описанию его разработки и трудностей, возникавших в его разработчиков.[1]

В конце июля 2011 года, через некоторое время после выхода «Red Faction: Armageddon», владелец студии Volition, Inc. и серии игр Red Faction компания THQ официально сообщила о закрытии этой серии. Из-за низкого коммерческого успеха последней игры было решено полностью прекратить развитие и поддержку бренда Red Faction. Студия Volition переключилась на разработку других игр.[13]

28 июля 2011 года в интервью журналу NowGamer Грег Донован (англ. Greg Donovan), сотрудник Volition, сообщил, что студия планировала использовать «Geo-Mod 2» в игре «Saints Row: The Third», однако в конечном счёте решила отказаться от этой идеи. Первой причиной отказа стало то, что перенести локации и окружение из «Saints Row: The Third» на «Geo-Mod 2» было бы очень тяжелым, хотя и в принципе выполнимым заданием. Вторым фактором отказа Донован назвал то, что разрушения не ассоциируются с концепцией и геймплеем серии «Saints Row», и такое нововведение могло бы быть отличным от того, что ожидают от игры фанаты. Третьим фактором было названо большое количество сюжетно важных зданий в игре, разрушив которые, игрок не смог бы продолжать двигаться по сюжету игры.[14][15]

В конце сентября 2011 года в интервью журналу Xbox World Грег Донован сообщил, что Volition не планирует отказываться от движка «Geo-Mod» даже несмотря на то, что серия Red Faction отменена. Донован подчеркнул, что, несмотря на то, что использование «Geo-Mod» в новых играх не определено, однако этот движок является самой развитой и продвинутой технологией Volition, и он уверен, что её развитие будет продолжено.[16]

Характеристики[править | править код]

«Geo Mod 2» является мультиплатформенным (кроссплатформенным) игровым движком, способным работать на IBM PC-совместимых компьютерах под управлением операционной системы Microsoft Windows и игровых консолях Xbox 360 и PlayStation 3. «Geo Mod 2» также является многопоточным движком, минимальное число потоков равняется двум, поэтому он не способен работать на однопоточных системах. Этими двумя важнейшими потоками являются обработка графики и физики. Вместе с тем, в случае использования ПК увеличение количества доступных в системе вычислительных потоков не приведёт к заметному улучшению производительности. В случае консолей сделаны дополнительные оптимизации для максимального использования всех доступных ресурсов, в том числе дополнительных потоков.[10][17]

Физика и система разрушений[править | править код]

Основной, наиболее заметной, высоко оцененной журналистами особенностью игр серии «Red Faction» является возможность разрушать окружение игрового мира. Первые две игры серии — Red Faction (2001) и Red Faction II (2002), — использовали «Geo-Mod» первой версии, который позволял деформировать ландшафт уровня и пробивать дыры в строениях, однако был лишен физической составляющей: разрушение частей построек являлось больше визуальным (графическим) приёмом, нежели физически достоверным взаимодействием. В «Geo Mod 2» возможность деформирования ландшафта была убрана, однако разрушение строений стало «подчиняться» физическим законам.[18][17]

«Geo Mod 2» в качестве физического движка использует «Havok» от одноимённой компании для симуляции твёрдых тел. Разработчики из Volition несколько модифицировали «Havok» для придания ему необходимых свойств, при этом тесно сотрудничая с компанией Havok для достижения максимальной производительности. Система определения момента разрушения строений (т. н. стресс-система) была полностью создана Volition.[10]

Согласно Эрику Арнольду, главному программисту физики в Volition, перед началом работ над системой разрушений «Geo Mod 2» разработчики изучили все программные решения моделирования игровой физики, представленные на рынке, и в итоге остановились на «Havok». Причинами этого решения была названа лучшая большая нацеленность на кроссплатформенность и очень качественная техническая поддержка.[10]

На вопрос журналиста о использовании PhysX и переносе физических вычислений на графический процессор Арнольд ответил, что в случае «Red Faction: Guerrilla» это решение не подходит, так как в процессе разрушения сложного строения нагрузка на графическую систему серьёзно возрастает. При разрушении сложного строения за очень короткое время создаётся множество новых отдельных объектов, визуализацию и анимацию которых необходимо обрабатывать графическому процессору. Поэтому необходимо обеспечить приблизительно равное время для вычисления физического разрушения посредством центрального процессора с одной стороны и рендеринг сцены с резко возросшей вычислительной сложностью при помощи графического процессора с другой стороны; время на вычисление этих двух задач должно быть примерно одинаковым, чтобы ни одно из них не становилась «тормозом» для другой.[10]

Согласно Эрику Арнольду, изначально разработчики столкнулись с большими трудностями при разработке системы разрушений, которые были связаны с очень низкой производительностью. Если здание, состоящее из около 1000 составных частей, начинало рушиться, количество столкновений и взаимодействий между этими частями росло экспоненциально и катастрофически снижало производительность. «Havok», используемый в «Geo Mod 2», не был рассчитан на такое большое количество объектов и взаимодействий, и изначально частота кадров при разрушениях падала до 5 — 10 FPS. Разработчикам потребовалось несколько лет, чтобы решить эту проблему.[1]

Финальная версия системы разрушений, согласно Арнольду, представляет собою набор упрощений, аппроксимаций и «костылей». В целях оптимизации производительности разработчики переделали систему разрушений так, чтобы корректно взаимодействовали лишь те части здания, которые находятся в поле зрения игрока, а также максимально упрощали физические расчёты. Система определения разрушений строений была описана Арнольдом, как «повозка, запряженная волами». Несмотря на наличие некоторых базовых физических законов и уравнений, в бо́льшей мере эта система направлена на красивую визуализацию разрушения, нежели на корректное физическое моделирование. Она состоит из множества подсистем, каждая из которых требует тщательной подгонки в целях достижения баланса «точность/производительность». В процессе создания системы разрушения разработчики добивались визуальной реалистичности путём подстройки множества её параметров и параметров подсистем, а не путём физически корректных расчётов.[1][10]

На вопрос журналиста о том, смогли бы разработчики смоделировать разрушаемый город наподобие представленного в «Saints Row» при помощи «Geo Mod 2». Эрик Арнольд ответил утвердительно, однако отметил, что с текущим уровнем аппаратного обеспечения это невозможно. Основным препятствием является память — для разрушаемого здания её требуется в приблизительно 10 раз больше, нежели для не-разрушаемого.[1]

Графическая подсистема[править | править код]

Графический движок, используемый в «Geo Mod 2», различается в версиях для ПК и игровых консолей. Если консольные версии поддерживают только DirectX 9, то ПК-версия, кроме него, поддерживает также DirectX 10. Согласно Мэтту Тошлогу (англ. Matt Toschlog), президенту компании Reactor Zero, которая выполняла портирование «Red Faction: Guerrilla» на ПК, по качеству графики и производительности DirectX 10-версия не сильно отличается от DirectX 9-версии, хотя разработка под DirectX 10 была более лёгкой. Единственным продвинутым графическим эффектом, который работал только под DirectX 10, является Screen Space Ambient Occlusion.[10]

Все версии графического движка поддерживают многие распространённые графические эффекты и технологии: High Dynamic Range Rendering, мягкие тени, Depth of Field, Motion Blur, объёмные лучи, эффекты преломления света для жары и маскировочного камуфляжа, а также многие другие эффекты. Система частиц позволяет создавать дым, пыль, пламя огня и мелкие осколки. ПК-версия графического движка поддерживает технологии SLI и CrossFire.[10]

Отзывы и оценки[править | править код]

17 сентября 2009 года сотрудники PC Games Hardware провели обзор технологической составляющей ПК-версии «Red Faction: Guerrilla», замерив её производительность, многопоточность, а также оценив различие качества графики в минимальном и максимальном режимах. Журналисты отметили, что на конфигурации с процессором Intel Core 2 Quad Q9550 и видеокартой GTX 285 на максимальных настройках графики частота кадров составляет от 35 до 40, а нагрузка на процессор в среднем составляет 50 %. При разрушении строений частота кадров заметно падает, а нагрузка возрастает почти до максимума.[19]

Владимир Горячев aka Nomad, журналист сайта Absolute Games, в рецензии на «Red Faction: Guerrilla» заявил, что разрушения, предоставляемые «Geo Mod 2», являются единственным, что выгодно и ярко отличает саму игру от набора «заурядных песочниц». Сама же технология разрушений была оценена очень высоко. Журналист отметил, что «так зрелищно здания ещё никто не сносил», а также: «Ибо вид многоэтажки, падающей под тяжестью собственного веса, — единственное, что не утомляет в Red Faction: Guerrilla». Вместе с тем было отмечено, что сложные и масштабные разрушения зданий заметно снижают производительность.[18]

Подобное мнение высказали журналисты «The Armchair Empire» в рецензии на «Red Faction: Armageddon», заявив, что именно «Geo Mod 2.5» выгодно отличает игру от большинства других подобных шутеров.[20]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 Red Faction: Armageddon - 'When I came on GeoMod ran like crap' A chat with Volition's demolition man... (англ.). Computer and Video Games (12 февраля 2011). — Интервью с Эриком Арнольдом, одним из ключевых разработчиков Geo Mod 2. Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  2. César A. Berardini - "Cesar". Red Faction: Guerrilla Announced (англ.). TeamXBox (20 февраля 2008). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  3. Maarten Goldstein. Red Faction: Guerilla Announced (англ.). Shacknews (20 февраля 2008). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  4. RED Engine Mentioning. Volition, Inc. Дата обращения: 16 декабря 2008. Архивировано из оригинала 1 января 2009 года.
  5. Volition: We struggled with PS3 Red Faction Extra help drafted in to help it match up with the Xbox 360 version. (англ.). The Official Xbox Magazine (31 октября 2008). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  6. Patrick Garratt. Volition: We struggled with PS3 Red Faction (англ.). VG247 (31 октября 2008). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  7. Red Faction: Guerrilla по системе разрушений опережает конкурентов на 5-10 лет. GameTech (24 марта 2009). Дата обращения: 30 сентября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  8. Simon Priest. Red Faction only next-gen possible, terraforming is so last season (англ.). Strategy Informer (24 апреля 2009). Дата обращения: 7 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  9. Ben Dutka. Red Faction GeoMod 2.0 Tech Needs Next-Gen Power (англ.). PSX Extreme (24 апреля 2009). Дата обращения: 7 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Kristoffer Keipp. Red Faction: Guerrilla - PC version with additional features but no DirectX 11 Havok physics, Screen Space Ambient Occlusion and dual-core support (англ.). PC Games Hardware (28 июля 2009). — Интервью с разработчиками «Red Faction: Guerrilla» касательно технологических особенностей её ПК-версии. Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  11. Recent Projects (англ.). Официальный сайт Reactor Zero. Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 8 апреля 2012 года.
  12. Terence Daniel. Red Faction: Armageddon Hands On (англ.). The Bitbag (12 марта 2011). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  13. Андрей Чаплюк. THQ закрывает марсианские шахты (англ.). Игромания (журнал) (28 июля 2011). Дата обращения: 30 сентября 2011. Архивировано 13 сентября 2011 года.
  14. Lewis Denby. Volition considered GeoMod engine for Saints Row: The Third (англ.). DeefJack (1 августа 2011). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  15. Dave Cook. Saint's Row: The Third - Developer Interview (англ.). NowGamer (28 июля 2011). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  16. Volition не планирует отказываться от движка Geo-Mod. GameTech (30 сентября 2011). Дата обращения: 30 сентября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  17. 1 2 Bayer, Stange. Red Faction Guerilla: Good CPU physics, dull environment and new screenshots RF Guerilla hands-on (англ.). PC Games Hardware (20 марта 2009). — Описание основных технических характеристик ПК-версии «Red Faction: Guerrilla». Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  18. 1 2 Владимир Горячев aka Nomad. Рецензия на Red Faction: Guerrilla. Absolute Games (26 сеньября 2009). — «И ведь, что любопытно, новый Geo-Mod не так амбициозен, как его предок из оригинальной Red Faction. Тогда, в 2001-м, Volition хотела не просто дырявить стены там, куда укажет курсор (головная боль для дизайнеров уровней!), а менять сам ландшафт. Окрыленный мечтами, народ яростно вгрызался в ржавый пол тестовой комнаты «Glasshouse», по пикселю копая ямы под балками, и ждал, когда же они, наконец, упадут.
    Не упали. Сегодня — все с точностью до наоборот. Версия 2.0 ломает постройки, но не признает терраморфинг, хотя на открытом пространстве, где у Мейсона есть джетпак, а у туповатых противников — вечный «респаун», трудно угробить хрупкий авторский замысел. Знать, не доросли ещё бытовые компьютеры до таких спецэффектов. Подорвите сингулярную бомбу в военном ангаре, и картинка вмиг потеряет плавность на любом «железе».» Дата обращения: 30 октября 2011. Архивировано 3 октября 2009 года.
  19. Thomas Kniess. Red Faction: Guerrilla (PC) - Hands-on with quality comparison, screenshots and system requirements Destruction on Mars (англ.). PC Games Hardware (17 сентября 2009). — Оценка качества и тестирование производительности ПК-версии «Red Faction: Guerrilla». Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.
  20. Aaron Simmer. Red Faction: Armageddon (англ.). The Armchair Empire (1 июня 2011). Дата обращения: 2 октября 2011. Архивировано 30 августа 2012 года.