Обсуждение:Sid Meier’s Civilization

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

81.94.25.204 20:58, 19 мая 2010 (UTC)[ответить]

Насколько я помню, цивилизации, помимо цвета, различались ещё и стартовыми технологиями. 80.66.89.148 04:47, 11 июля 2011 (UTC)[ответить]

Стартовые технологии выдавались рандомно, иногда вообще не выдавались Juras14 20:15, 29 февраля 2016 (UTC)[ответить]

Русские версии[править код]

Насчёт 2 русских версий — это информация напрямую из старых дистрибутивов игры, выложенных в интернет. Имена Писаренко и Мисовца из Бийска отображаются на заставке при запуске соответствующей версии игры, а о дате свидетельствуют временные метки файлов. Касательно второго перевода (официального?) - в заставке этой версии указано, что русификация сделана в 1993 году. Иные названия для чудес света (Проект Курчатова и Программа Востоак) - можно запустить игру, чтобы убедиться. Остальные утверждения убрал из секции. Всё вышесказанное, как уже заметил, взято напрямую из лежащих на разных сайтах дистрибутивов Цивилизации. Если не соответствует критериям - можете удалить секцию. Juras14 20:15, 29 февраля 2016 (UTC)[ответить]

А ссылки на АИ этих дистрибутивов или описаний у вас есть? Bsivko 20:52, 29 февраля 2016 (UTC)[ответить]
Скачал их отсюда: www.old-games.ru/game/12.html. Сайт old-games.ru, возможно, не подходит под определение АИ, но, с другой стороны, сам дистрибутив игры вполне подходит под определение «первоисточника». Juras14 17:06, 7 марта 2016 (UTC)[ответить]
Добавил какую-нибудь ссылку. Жаль, что обзорных статей по руссиф. версии не находится.. Также сделал викифицированные исправления. Bsivko 15:37, 10 марта 2016 (UTC)[ответить]
Отлично, спасибо. Я сам искал какую-то информацию на этот счёт, но ничего не нашёл. Juras14 22:08, 10 апреля 2016 (UTC)[ответить]
Кстати, я бы порекомендовал оставить про STYLUS и DOS какое-нибудь пояснение (если это можно найти в игре или её файлах, типа read.me) или ссылку. Т.к. если кто-то серьезнее возьмется за доработку статьи, то данная информация из раздела исчезнет (см. ВП:АИ). Bsivko 18:06, 12 апреля 2016 (UTC)[ответить]

Статус "Культовая игра"[править код]

Интересно мнение участников по этому вопросу.

Nick Budkov (обс.) 07:11, 28 июня 2017 (UTC)[ответить]

Уважаемый участник Bsivko, мне не нравятся ваши правки, нацеленные на унижение и нивелирование вклада других участников, а также удаление добавляемого контента без предварительного обсуждения. --winterheart 15:02, 1 октября 2018 (UTC)[ответить]

    • Это какие же именно блоги? Я поглядел на удаленный текст — ссылки идут на вполне авторитетные Gamasutra и Kotaku, которые широко используются в руВики как АИ. Geek.com у нас в список признанных источников ВП:АИКИ не входит, но, насколько я могу судить, это один из сайтов издательства Ziff Davis Media со своей редакцией и штатом репортеров, а не какой-то частный блог одного человека. — Dangaard (обс.) 04:41, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
      • Gamasutra сама по себе не является авторитетной, авторитеной её делают пишущие там авторы. Другими словами, опубликовать там пост от анонимуса мне там составит труда. И даже более того, маркетологи через этот сайт раскручиваются. Теперь посмотрим на автора данного блога. James Plafke - «Gamer, writer, sportsball enthusiast, guy awkwardly pacing between sets at the gym» (половина геймеров так могут подписаться). О чем он пишет? Последение 4 Geek: перепечатка новостей Big Destiny дамп с пресс-новости Hearthstone Как восстановить музыку с айфона В Нью-Йорке записывают звуки пассажиров. Смотрим в ExtremeTech: а там новости про Google, про Ubuntu, про Gorilla Glass, про Apple bundle service - где КИ?? Это типичный блоггер, не имеющий отношения к квалифицированной критике и аналитике, не говоря об отсутствии модерирования. По таким «экспертам» у нас уже были преценденты, и они нещадно чистились по ВП:НЕЭКСПЕРТ. Dangaard, вы действительно считаете подобный источник авторитетным, а James Plafke экспертом, и достойным того, чтобы на его основании писать статьи? Bsivko (обс.) 21:24, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
      • James Plafke вернул и поместил под вопрос авторитетности. Bsivko (обс.) 21:27, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
        • Вероятно, я поспешил с суждениями насчет Geek.com и James Plafke и не готов защищать его как эксперта в области компьютерных игр. Что касается Gamasutra, все-таки следует различать редакционные материалы и раздел блогов (см. Gamasutra's Policy For Writers). Вы, вероятно, можете опубликовать там пост от анонимуса, но он будет отмечен как Blogs и иметь обязательную плашку The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. — Dangaard (обс.) 02:49, 3 октября 2018 (UTC)[ответить]
          • Согласен с тем, что на Gamasutra нередко пишут мастистые авторы и люди, непосредственно участвующие в разработке. Моё утверждение было о том, что просто публикация на Gamasutra не гарантирует авторитетности, и нужно это дело перепроверять. Bsivko (обс.) 09:39, 3 октября 2018 (UTC)[ответить]
Мне не нравятся ваши действия, они идут вразрез с принципом "Правьте смело". Мне не нравится, что вы удаляете внесенную информацию в течение часа после ее внесения, не нравится то, что мои правки вы называете бездумными. А еще у меня складывается мнение, что вы относитесь к статье предвзято. А теперь к обсуждению моего и вашего вклада. Опишите, пожалуйста, какую информацию вы относите к незначимой в рамках этой статьи. Список цивилизаций не относится к нему, потому как является значимой частью игрового процесса, информация по которой отображена в соответствующем разделе "Цивилизации". И почему это информация об известнейшем баге, ставшей уже пасхалкой, является нежелательной в статье, и почему она должна относится к разряду "примечательные баги это интересные факты", когда руководство по написанию статей ничего такого не говорит, а наоборот рекомендует распределять "интересные факты" в теле статьи?
Опять же, информацию вы удаляете под слабым предлогом - якобы на них нет источников (сносить вклад под этим предлогом в течение часа после добавления - абсурд!). Если добавляемый текст вызывает сомнения, обычно ставят шаблоны с запросом источников, вы знали об этом? И где в моем вкладе логические противоречия? Пользователю внешне видны только цвет и лидер цивилизации, характеристики контролируемых AI цивилизаций неизвестны игроку, они скрыты, в мануале про них ничего не указано. Не вижу здесь никакого логического противоречия. Даже если вам так показалось, это не повод удалять добавляемую информацию, которая со всех точек зрения корректна и валидна. Я сейчас досконально перепроверил свой вклад по статье, и что-то не заметил, что я где-то удалил шаблоны на необходимость наличия АИ, может диффом поделитесь? --winterheart 07:08, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
В рамках общего отката неконсенсусных изменений. Ничего не имею против них, но не в пакете общего отката. Могу вернуть назад. --winterheart 07:40, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
В рамках ВП:КОНС откат должен проиходить к 1 октября до ваших правок. Сейчас ваши изменения неконсенсусны. Bsivko (обс.) 21:24, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • По списку цивилизаций. Первое. Этот список является такой же свалкой, как и списки юнитов, предметов, героев и прочей справочно-списочной информации. И в проекте подобное как вы видите, чистится, потому как попадает по ВП:НЕСВАЛКА. Второе. Цивилизации как таковые не относятся к игровому процессу. Банально потому, что если заменить монголов на узбеков, перекрасить их в терракотовый цвет, и поменять Сталина на Ленина, то игровой процесс не изменится от слова вообще. Выбранные исторические цивилизации, их лидеры и проч. относятся к сеттингу. И описаны они в соответствующем разделе, без всяких списков, как этого требуют правила. Вы на это бездумно не обратили внимание. В моей редакции особенности поведения ИИ были оставлены. Bsivko (обс.) 21:24, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • «в мануале про них ничего не указано» - во-первых, вы только что сознались в ориссе. По этому пункту отдельная история. Цивилизации например отличаются порядком хода, или например тем, что русские и римляне никогда не встречаются. И подобные орисс-ные заявления ("только"/"лишь") в большистве случаев недопустимы. Во-вторых, «в мануале про них ничего не указано» - это неверно. В мануале подробно всё это описано, на 5 страницах (134-138). Вы его не читали. Хотя бы потому, что экспансионизма там нет. Ещё раз - не нужно вламываться в выверенные статьи как слон в посудную лавку и пихать в всё подряд, включая орисс'ы. Bsivko (обс.) 21:24, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • Ваши правки теперь ещё стали и эмоциональными. А за те изменения, которые процитировала Sleeps-Darkly, можно и флагов лишиться. Поэтому если продолжите в том же бездумном духе, то ничем хорошим это не закончится. Bsivko (обс.) 21:24, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • Если вы так хотите поместить особенность поведения Ганди и игре, то она попадает либо в критику, либо во влияние. В игровом процессе она никогда не проектировалась (в Civilization вся Microprose играла несколько месяцев) и на это обратили внимание только игроки, и намного позже. Аналогично, этого т.н. «неизвестнейшего бага» нет ни в презентациях Сида Мейера и Брюса Шелли, не наблюдается в твёрдых АИ, таких как Game Design: Theory & Practice, интервью Сорена Джонсона (который несколько лет работал геймдизайнером над Civ вместе с Сидом Мейером), ни в Retro Gamer, где дано описание всем лидерам, и в других. Все что есть из АИ - это заметка Kotaku с описанием причины появления пасхалки в Civ V. Bsivko (обс.) 21:24, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • В итоге. Во-первых, отмена эмоционального отката. Во-вторых, помещаю «интересный факт» о Ганди во влияние на Civ V, с пропуском через ВП:ВЕС и правкой стиля-сленга («примечательному багу», «одночасье», «отъявленным милитаристом», ..) и уточнения описания из-за непонимания аппаратных особенностей. В-третьих, если так настаиваете на более подробном описании ИИ, то его расширяю. Но без вашего орисс'а и пафоса («делают каждую цивилизацию уникальной», «делают их крайне опасным противником», ..). В-четвёртых, James Plafke - под обсуждение на авторитетность. Bsivko (обс.) 21:24, 2 октября 2018 (UTC)[ответить]
В итоге, вы развязали войну правок и навязываете свою точку зрения. Я вас прошу впредь воздержаться от правок статьи, которая в данный момент находится в конфликтном состоянии. Я не согласовывал никаких изменений, касающихся значимых изменений статьи и не согласен с текущими. Обсуждения же с вами скатываются к прямым обвинениям меня и моего вклада в том, чего я не делал и делать в здравом уме не собираюсь. Статью, по вашему согласию я откатываю на состояние до моих правок. Ждем посредника. --winterheart 12:02, 3 октября 2018 (UTC)[ответить]

Обсуждение изменений от 1 октября[править код]

Участник Bsivko не согласен с моими изменениями от 1 октября, вследствие чего возникла война правок. В соответствии правилами, я инициирую обсуждение данных изменений для получения варианта, который устроит всех. Для удобства, я разделю свои правки по значимым участкам текста, чтобы не мешать все в одну кучу. Прошу воздержаться от персональных нападок, несогласованных правок и отката согласованных.

Раздел "Цивилизации", общее описание механики цивилизаций[править код]

Управляемые компьютером цивилизации имеют несколько характеристик, которые влияют на их поведение и предпочтения в выборе развития. Сюда входят агрессивность (склонность AI объявлять войну), милитаризм (предпочтения строительства военных или гражданских построек, выбор исследуемой технологии), экспансионизм (выбор между приоритетами строительства новых городов или улучшения существующих). Сочетания данных характеристик делают каждую цивилизацию уникальной. Так, например, у монголов все характеристики имеют высокие значения, что делают их крайне опасным противником. По мере открытия новых технологий и принятия новых государственных строев характеристики могут меняться в меньшую или большую сторону, что привело к примечательному багу. Цивилизация Индия, возглавляемая Ганди, по умолчанию имеет самый минимальный уровень агрессии 1 из 10 возможных, что делает её самой миролюбивой в игре. Переменная, которая хранит данное значение, является восьмибитным неотрицательным числом (то есть может принимать значения от 0 до 255). Однако с принятием государственного строя «Демократия», которое снижает уровень агрессии на 2, для Индии происходит ошибка типа «исчезновение порядка», из-за чего уровень её агрессии становится 255 из 10 возможных, что в одночасье делает её самой агрессивной цивилизацией в игре. Данная ошибка настолько приглянулась игрокам и разработчикам, что в последствии она перекочевала в более поздние части, правда, для того, чтобы Ганди стал отъявленным милитаристом, ему потребуется выполнить другие условия (например, в Civilization V ему необходимо изучить технологию «ядерное оружие»)[1][2].

Претензии Bsivko
  1. Предоставленные АИ не являются авторитетными
  2. Стиль написания раздела
  3. Представленный факт о баге в AI Ганди является "интересными фактами"
Пояснения Winterheart
  1. Из представленных АИ en:Geek.com и Kotaku. У первого возможные проблемы с авторитетностью, второй является авторитетным источником, признанным проектом ВП:ИГРЫ.
  2. Обсуждение формулировок
  3. Согласно рекомендациям ВП:РИФ, подобная информация допустима, рекомендуется размещать подобные факты по тексту статьи в подходящих для этого местах.
Обсуждение
  • Мне кажется, что такое развёрнутое описание бага с Ганди в этом разделе не очень уместно, я бы скорее поместил этот текст в «Разработку» или вообще создал отдельный раздел, что-то в стиле «Технических особенностей». Заодно можно будет туда добавить информацию об ограничении количества цивилизаций из пункта ниже. gjrfytn (обс.) 19:58, 4 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • Котаку — хороший авторитетный источник. Раз уж об этом аспекте игры АИ пишут отдельные статьи, то он вполне имеет право находиться в статье (и, скорее, даже должен). Но в разделе описания цивилизаций ему точно не место, как и любой другой информации связанной с разработкой игры и её влиянием. Мое мнение: перенести в соответствующий раздел. M0d3M (обс.) 10:12, 9 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • Сократить и перенести. Deltahead (обс.) 04:32, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]

Раздел "Цивилизации", перенос пояснений о технических ограничениях количества цивилизаций из раздела "Разработка"[править код]

Внешне цивилизации, за которые может играть игрок, отличались лишь цветом и лидером. Первая версия Civilization разрабатывалась для платформы DOS образца конца 1980-х годов, когда системы начали переходить с 16-цветного EGA на более совершенный 256-цветный VGA. Желание поддержать устаревающий формат и охватить тем самым более широкую аудиторию игроков стало основным ограничением в количестве доступных цивилизаций: EGA позволял отображать не более 16 цветов и поэтому в игре был доступен выбор только из 14 цивилизаций (15-й цвет зарезервирован за варварами)[3]. В случае, если варварам удавалась захватить незащищённый город, они становились полноценной цивилизацией с возможностью дальнейшего развития.

  1. What caused Gandhi’s insatiable bloodlust in Civilization | Games | Geek.com. @geekdotcom. Дата обращения: 5 августа 2016. Архивировано 22 июля 2016 года.
  2. Plunkett, Luke Why Gandhi Is Such An Asshole In Civilization. Kotaku (2 марта 2016). Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 20 сентября 2016 года.
  3. The History of Civilization (англ.). Дата обращения: 18 октября 2007. Архивировано из оригинала 15 сентября 2013 года.
Претензии Bsivko
  1. Предоставленные АИ не являются авторитетными
  2. Раздел должен находиться в разделе "Разработка"
Пояснения Winterheart
  1. Данный раздел более органично смотрится в описании сеттинга, нежели разработки, так как в сочетании с абзацем из обсуждения выше формирует целостную картину.
  2. Из представленных АИ Gamasutra является авторитетным источником, признанным проектом ВП:ИГРЫ.
Обсуждение
  • Опять же, как я написал в пункте выше, мне кажется, что это пояснение слишком объёмное и нагруженное техническими деталями, чтобы находится в этом разделе. Хотя, конечно, информацию о различии цивилизаций и их количестве нужно оставить здесь. Источиик, насколько я понимаю, всё-таки авторитетный. gjrfytn (обс.) 19:58, 4 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • То же самое. Технические детали в раздел о разработке. Информацию о варварах оставить, а все что касается того почему разработчики выбрали именно эти цвета и их количество — отправить раздел о разработке. К аспектам игрового процесса они отношения не имеют. И да, Gamasutra — источник высокой важности. M0d3M (обс.) 10:12, 9 октября 2018 (UTC)[ответить]

Раздел "Цивилизации", список доступных цивилизаций и их лидеров[править код]

Претензии Bsivko
  1. ВП:НЕСВАЛКА, перенесено в викиучебник.
Пояснения Winterheart
  1. Данная таблица необходима для иллюстрации важного элемента игровой механики, в список ВП:ИГРЫ/НЕНАДО не входит.
Обсуждение
  • Тут у меня однозначного мнения нет. С одной стороны, цивилизации, их разнообразие — один из центральных элементов игры (или даже центральный, если вспомнить название). С другой, поскольку с точки зрения геймплея они совершенно идентичные (по крайней мере в этой части), мы, по сути, перечислим только их имена (зато список будет короткий). gjrfytn (обс.) 19:58, 4 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • Просто список названий сторон действительно не нужен, если в нем нет никакой дополнительной нетривиальной информации о каждой. M0d3M (обс.) 10:31, 9 октября 2018 (UTC)[ответить]
  • Именно в Викиучебник такое. Явно ВП:ИГРЫ#НЕНАДО Deltahead (обс.) 04:41, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]

Не итоги[править код]

Подвожу итоги.

  1. Информация о баге с Ганди и связанное с ним повествование признаны значимыми, рекомендуемое место для размещения - в разделе "Разработка". Источники, приведенные для доказательства, признаны значимыми.
  2. Техническое описание, связанное с взаимосвязанностью цветов и цивилизаций, признаны значимыми, рекомендуемое место для размещения - в разделе "Разработка". Источники, приведенные для доказательства, признаны значимыми.
  3. Список цивилизаций признан ненужным, как не дающим никакой дополнительной информации.

--winterheart 22:34, 27 ноября 2018 (UTC)[ответить]

Вы не идете на компромисс, увы. Вынужден призвать администраторов. --winterheart 22:51, 27 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Зовите. Вы сами сообщили, что желаете посредника. Так следуйте процедуре. Bsivko (обс.) 22:55, 27 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Вообще-то, мы находимся на втором шаге, с привлечением участников проекта ВП:ИГРЫ. Напомню, что намеренный отказ от сотрудничества и игра с правилами не способствует решению конфликта. Я мог в полной мере воспользоваться в данном случае ВП:НИП#BABY, но демонстративно отказался от этого, предполагая добрые намерения --winterheart 09:54, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Вы оборвали обсуждение (т.е. отказались от сотрудничества) и сообщили, что будете обращаться к посреднику, сразу же перепрыгнув на 4-й шаг ВП:РК. Это означает, что обсуждение не закончено, а итоги для незавершившихся обсуждений не подводятся. Поэтому — либо возобнавляйте обсуждение, либо ищите посредника. Bsivko (обс.) 10:22, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Прошу не приписывать мне действий, которых я не совершал. Никуда я не прыгал и ничего не обрывал. Данное обсуждение - и есть второй шаг. --winterheart 10:42, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Выше вы написали «Ждем посредника». И отвечать на аргументацию отказались. Bsivko (обс.) 13:47, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Процедура Посредничества подразумевает подбор посредников и согласование обоими конфликтующими сторонами их кандидатуры. На момент конфликта не были использованы другие механизмы урегулирования, в том числе привлечение других участников к обсуждению, что происходит в данный момент. Прошу, перестаньте принимать желаемое за действительное и думать за других. --winterheart 14:24, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Мне не нужно объяснять процедуру. Вы сами прекратили обсуждение, перестав отвечать и откатив консенсусный вариант, нажав на паузу ожидания посредника. Bsivko (обс.) 15:09, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
На момент 2 октября, мне не понравилось:
Пожалуй, вот это я считаю неверным. И еще, откат был ваш, а не мой. Вы постоянно вносили правки в конфликтную версию, не удосуживаясь прислушиваться к мнению других. Поэтому статья на урегулировании. --winterheart 17:16, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Не спрашиваю вас что не понравилось тогда. Вопрос стоит в консенсусном варианте сейчас. Или вы например до сих пор считаете, что список цивилизаций нужно вносить? Bsivko (обс.) 17:33, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Опять менторство, да? Да, я считаю, что список цивилизаций должен присутствовать в статье. Итог я подвел, почитайте три пункта. Участники высказались. Где-нибудь написано, что настаиваю на этом пункте? --winterheart 17:41, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]
Если вы так считаете, то без посредника мы точно не договоримся. Bsivko (обс.) 18:00, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]

Вмешаюсь в диалог: хотя не посредник, но имел большой опыт когда-то в этой игре. Имею предложения с обоснованиями.
1) Поскольку игра вышла из моды ещё до раскрутки интернета, АИ найти будет трудно (если вообще возможно). На каждый чих-пых АИ не нужен, кто запускал игру, сам увидит. Это тот случай, когда мало вторичных источников, и согласно ВП:АИ возможны варианты.
2) Предлагаю тщательно структурировать статью, добавив ещё разделы, и всё подробно описать. Если бы вы, коллеги, потратили время на пополнение статьи вместо обсуждения, она смотрелась бы куда интереснее.
3) Прохождение Цивилизации - тема необъятная, её не трогаем: статья развалится.
4) Неуважение к чужому труду недопустимо. Нет АИ — ставьте шаблон, ждите, это не КБУ. ВП:ПДН, коллеги...--Diselist (обс.) 14:41, 28 ноября 2018 (UTC)[ответить]

Комментарий по очередной войне правок[править код]

Вносимый текст будет иметь кучу претензий на КИС, которые провалит. – Katia Managan (обс.) 23:20, 18 января 2019 (UTC)[ответить]

На КИС не может выносится статья, находящаяся в состоянии войны правок. Ранее проводившийся консенсус был за оставление подобной информации. --winterheart 23:35, 18 января 2019 (UTC)[ответить]
  • Это нерелевантно – даже если бы она не была в состоянии войны правок, текст по ней будет сокращён. (!) Комментарий:: я вижу что по обсуждению участники высказывались за значимое сокращение той информации, однако вносимый текст почти не отличается от того, по которому и возникло это обсуждение. – Katia Managan (обс.) 23:40, 18 января 2019 (UTC)[ответить]
Я не против его переработки. Я против удаления моего вклада. --winterheart 23:45, 18 января 2019 (UTC)[ответить]
В член проекта ИГРЫ? Вы видели мое сообщение 3 октября на страницах проекта с призывом к обсуждению? Нет? Еще не поздно, примите самое деятельное участие в этом процессе. --winterheart 00:17, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Т.е. вы против удаления безграмотного, нарушающего базовые правила вклада, главное — что он ваш. Bsivko (обс.) 00:45, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Я вас попрошу воздержаться от таких оскорбительных для меня реплик. --winterheart 00:49, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Что вас оскорбляет я могу только догадываться. Если вам указывают на нарушения, и вас это оскорбляет, то могу только пожалеть. Bsivko (обс.) 12:38, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Принято. --winterheart 00:51, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Не принято. Вами вставленный фрагмент по-прежнему нарушает ряд базовых положений, принятых в проекте. Bsivko (обс.) 12:38, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
  • Так понимаю, что сейчас все сошлось к одному вопросу, и для него имеется два варианта изложения. Первый, последний вариант которого настойчиво вытается добавить Winterheart:
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
Управляемые компьютером цивилизации имеют несколько характеристик, которые влияют на их поведение и предпочтения в выборе развития. Сюда входят агрессивность (склонность AI объявлять войну), милитаризм (предпочтения строительства военных или гражданских построек, выбор исследуемой технологии), экспансионизм (выбор между приоритетами строительства новых городов или улучшения существующих). Сочетания данных характеристик делают каждую цивилизацию уникальной[1]. Так, например, у монголов все характеристики имеют высокие значения, что делают их крайне опасным противником[2]. По мере открытия новых технологий и принятия новых государственных строев характеристики могут меняться в меньшую или большую сторону, что привело к примечательному багу. Цивилизация Индия, возглавляемая Ганди, по умолчанию имеет самый минимальный уровень агрессии 1 из 10 возможных, что делает её самой миролюбивой в игре. Переменная, которая хранит данное значение, является восьмибитным неотрицательным числом (то есть может принимать значения от 0 до 255). Однако с принятием государственного строя «Демократия», которое снижает уровень агрессии на 2, для Индии происходит ошибка типа «целочисленное переполнение», из-за чего уровень её агрессии становится 255 из 10 возможных, что в одночасье делает её самой агрессивной цивилизацией в игре. Данная ошибка настолько приглянулась игрокам и разработчикам, что в последствии она перекочевала в более поздние части[3][4].
  • Второй, это моя редакция на 2-е октября 2018 года, которая была отвёргнута Winterheart с пометками вида «не нравится»:
    • В разделе «Игровой процесс»:
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
Каждая из управляемых компьютером цивилизаций имеет несколько характеристик, определяющих их поведение. Основными из них являются агрессивность (склонность к объявлению войны), развитие (склонность к строительству и обустройству терротории или ориентация на экспансию) и милитаризм (приоритет в выборе изучения военных или гражданских технологий). Так, например, особенности американцев таковы, что они не агрессивны, но склонны к экспансии, и при этом с большой вероятностью перейдут к демократии. Помимо цивилизаций в игровом мире появляются юниты варваров, которые относятся к цивилизациям враждебно и атакуют их города и юниты. Если варварам удается захватить незащищённый город, то они становятся полноценной цивилизацией[5].
    • В разделе «Влияние»:
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
В Sid Meier’s Civilization индусская цивилизация с лидером Махатма Ганди имела минимальный уровень агрессии среди всех цивилизаций и наименее вероятно объявляла войну. Игроки обратили внимание, что неожиданно после принятия демократии эта цивилизация в игре становилась самой агрессивной, и посчитали это ошибкой. Это произошло из-за особенностей реализации, когда уровень агрессии разработчики хранили в беззнаковой 8-битной переменной, и изначально для индусской цивилизации её значение устанавливалось в 1. Однако, после принятия демократии у цивилизации агрессия уменьшалась на 2, и для Ганди у переменной происходило «переполнение снизу». Это приводило к тому, что переменная становилась равной 255, что изменяло поведение цивилизации на самое агрессивное из возможных. Данная особенность нашла отражение в серии игр Civilization. Так, в пятой части серии разработчики сделали индусскую цивилизацию дипломатически самой миролюбивой, но Ганди с большей вероятностью, чем другие, начинает ядерную войну[3][неавторитетный источник][6].
  • Разница в том, что вариант Winterheart имеет веер проблем и не может соответствовать качественному контенту. А именно:
    • Описание характеристик цивилизаций и как они устроены относится к игровому процессу, а не разработке. Т.е. первая половина абзаца не соответствует тематике раздела. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • «и предпочтения в выборе развития» - лишний текст, это все входит в поведение, и лишний тут нужно сокращать. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • «Сюда входят агрессивность (склонность AI объявлять войну), милитаризм (предпочтения строительства военных или гражданских построек, выбор исследуемой технологии), экспансионизм (выбор между приоритетами строительства новых городов или улучшения существующих)» - текст больше чем на половину некорректен и был переписан по источнику. Например берём милитаризм: Militaristic leaders seek to acquire technology that leads to better weapons. Civilized leaders seek technologies that are most useful in improving their civilizations economically and politically. Не знаю где свою формулировку взял Winterheart, но тут не просто вольная трактовка, а выворачиание наизнанку. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • Почему в качестве примера выбраны монголы? В моем варианте взяты американцы как первые, идущие в списке. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Потому что почему бы и нет. Почему должны быть американцы? В каком списке они первые, если этот список вы удалили? --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Т.е. это ваш личное предпочтение. Раз так, то монголов не должно быть. Bsivko (обс.) 15:21, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Это ваше личное суждение. Указанные характеристики позволяют выделять тех же монголов от индийцев, и игроки это осознавали. В руководствах по прохождению давались явным образом, что агрессивно настроенные AI необходимо устранять первым делом. --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Утверждение пытаетесь внести вы. Что все уникальны вы сами придумали. Типичный орисс. Кого устранять первым делом - это тоже орисс и ВП:НЕИНСТРУКЦИЯ. Википедия это не то место, где указывают игрокам как играть. Bsivko (обс.) 15:21, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • «монголов все характеристики имеют высокие значения» - орисс и судя по всему, придумано (т.е. неправда) - в документации сказано, что у них только высокие значения по экспансии: In Civilization, the Mongols can be expected to expand very aggressively at the expense of the development of individual cities.. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Исправлено. --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • «что делают их крайне опасным противником» - орисс-1 (экспансия не означает опасность; опасным может быть например и технологически развитый противник); пафос (крайне опасным); орисс-2 (не факт что параметры делают его таким; это могут делать например обстоятельства игры). Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Ваши личные суждения. См. реплику про монголов. --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Опять - ваш личный опыт пытаетесь записать в статью. Делать так нельзя. Bsivko (обс.) 15:21, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
В игре - цивилизация Индия. --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
В игре написано по-английски. Оригинального русского нет. А цивилизация - индская. Bsivko (обс.) 15:21, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
FTGJ, «индской» эта цивилизация не является, т.к. под таким термином подразумевается исключительно доарийский этап Индостана. Естественно, что с лидером Ганди не может быть и речи о связи с событиями двух тысяч лет до н.э. Dantiras (обс.) 07:46, 20 января 2019 (UTC)[ответить]
Совершенно верно. Индская попадает если привязываться к термину цивилизации. Поэтому в моем варианте было выбрано «индусская». В игре используется Indian(s), и в документации тоже (там кстати описывается только современный период, XX в.). И тут вероятно еще более точно и корректно будет (если буквально) «цивилизация индийцев(индусов?)». Хотя сейчас прихожу к выводу, что лучше всего подходит «индийская цивилизация», вроде такой термин используется как обобщающий. Bsivko (обс.) 13:32, 20 января 2019 (UTC)[ответить]
    • по умолчанию имеет самый минимальный уровень агрессии 1 из 10 возможных - нет никакого «по умолчанию», этот параметр игроком не выбирается; значение задается на старте игры для этой конкретной цивилизации; это не самый минимальный - самый минимальный это 0. Возможных не 10, а от 0 до 255. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Исправлено. --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • «Переменная, которая хранит данное значение, является восьмибитным неотрицательным числом (то есть может принимать значения от 0 до 255)» - много букв для „беззнаковой 8-битной переменной“. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Исправлено. --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Суть переполнение. --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Нет там переполнения. Underflow это «недобор». Bsivko (обс.) 15:21, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • 255 из 10 возможных - отсутствие логики. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
    • «Данная ошибка настолько приглянулась игрокам и разработчикам, что в последствии она перекочевала в более поздние части» - ошибка осталась в первой части и никуда не перекочевывала; все что произошло - разработчики Civ V (а не всех цивилизаций) добавили поведение, похожее на то, что было в Civ I. Bsivko (обс.) 13:37, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
В АИ - "последующих играх". --winterheart 14:40, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
В АИ - In later games this bug was obviously not an issue. Т.е. такой «ошибки» в последующих играх не было. Bsivko (обс.) 15:21, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Уважаемый Bsivko. Ваша маниакальная настойчивость ни под каким видом не допускать мой текст позволяет сделать мне вывод, что вы занимаетесь банальным викисталкингом. Я в свое время выдвигал инициативы по исправлению текста, вы их последовательно отвергали по надуманным причинам и продолжаете делать это и сейчас. Если вы все-таки решились идти на компромиссы, то отправная точка - эта редакция. Далее - по тексту. --winterheart 14:27, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Вы опять переходите на личности. Вам в который раз говорят прямым текстом разные участники о проблемах и нарушениях, а вы на это мягко говоря, не обращаете внимание. Все идёт опять к посредничеству. Bsivko (обс.) 14:30, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
  • Поиск консенсуса на СО подразумевает работу над текстом здесь. Последнее вынесено сюда:
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
Управляемые компьютером цивилизации имеют несколько характеристик, которые влияют на их поведение и предпочтения в выборе развития. Сюда входят агрессивность (склонность AI объявлять войну), милитаризм (предпочтения строительства военных или гражданских построек, выбор исследуемой технологии), экспансионизм (выбор между приоритетами строительства новых городов или улучшения существующих). Сочетания данных характеристик делают каждую цивилизацию уникальной[1]. Так, например, у монголов характеристики милитаризма и экспансии имеют высокие значения, что делают их опасным противником[7][2]. По мере открытия новых технологий и принятия новых государственных строев характеристики могут меняться в меньшую или большую сторону, что привело к примечательному багу. Индийская цивилизация, возглавляемая Ганди, имеет самый минимальный уровень агрессии 1 из 10 возможных, что делает её самой миролюбивой в игре. Переменная, которая хранит данное значение, является восьмибитным неотрицательным числом (то есть может принимать значения от 0 до 255). Однако с принятием государственного строя «Демократия», которое снижает уровень агрессии на 2, для Индии происходит ошибка типа «целочисленное переполнение», из-за чего уровень её агрессии становится 255, что в делает её самой агрессивной цивилизацией в игре. Данная ошибка настолько приглянулась игрокам и разработчикам, что в последствии она перекочевала в более поздние части[3][8].
Перенесено в игровой процесс. --winterheart 16:01, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Вы бы различали что ли сеттинг и игровой процесс. Совершенно разные понятия. Bsivko (обс.) 17:00, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
И в текст только после консенсуса здесь. Вы уже три раза пытались записать невыверенный текст с кучей проблем. Bsivko (обс.) 17:00, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Уважаемый, консенсус был 2 месяца назад, который вы просто проигнорировали. Если данный текст вызывает у вас вопросы, вы можете приводить замечания здесь. Как видите, я их учитываю. Дальнейшие удаления я рассматриваю как вандализм. --winterheart 17:06, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Консенсуса не было. Bsivko (обс.) 17:07, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Мы так никуда не придем. Если мнения четырех участников - для вас не консенсус по данному вопросу, начните процедуру посредничества. --winterheart 17:13, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Не подменяйте свое мнение под мнения других участников. И на ваши итоги и на ваши правки уже несколько человек написали, что они не лезут ни в какие ворота корректности. Не говоря уже о прямых несоответствиях фактам и попытках пропихнуть орисс. Bsivko (обс.) 17:14, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Начинайте процедуру посредничества. --winterheart 17:16, 19 января 2019 (UTC)[ответить]
Вы устроили войну правок и вы хотите внести в текст спорный фрагмент. Поэтому если вы хотите внести через эту процедуру, то организуйте её. Только учтите, что на указанные замечания и на комментарии коллег о проблемах будет смотреть другой и скорее более опытный участник, и вам придётся с ним согласиться. Bsivko (обс.) 17:21, 19 января 2019 (UTC)[ответить]

Примечания[править код]

  1. 1 2 Manual, 1991, p. 134.
  2. 1 2 Manual, 1991, p. 136.
  3. 1 2 3 What caused Gandhi’s insatiable bloodlust in Civilization | Games | Geek.com. @geekdotcom. Дата обращения: 5 августа 2016. Архивировано 22 июля 2016 года.
  4. Plunkett, Luke Why Gandhi Is Such An Asshole In Civilization. Kotaku (2 марта 2016). Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 20 сентября 2016 года.
  5. Manual, 1991, p. 134—138.
  6. Plunkett, Luke Why Gandhi Is Such An Asshole In Civilization. Kotaku (2 апреля 2016). Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 20 сентября 2016 года.
  7. Mongol (Civ1). Викия.
  8. Plunkett, Luke Why Gandhi Is Such An Asshole In Civilization. Kotaku (2 марта 2016). Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 20 сентября 2016 года.

Посредничество[править код]

Уважаемые коллеги Winterheart и Bsivko, в феврале я согласился посредничать по разногласиям в этой статье, но в какой-то момент мне показалось, что вы справились сами и в услугах посредника не нуждаетесь. Однако, судя по обращению на моей СО это не так. Поэтому я прошу оппонентов по возможности сжато изложить свои точки зрения на содержание статьи в этом разделе, а до этого - воздержаться от каких-либо правок. Заранее спасибо, --Lev (обс.) 10:52, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]

  • Если правильно помню, последнее состояние заключадлось в следующем. Есть предложение Winterheart на включение в статью в раздел игрового процесса фрагмент следующей редакции:
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
Управляемые компьютером цивилизации имеют несколько характеристик, которые влияют на их поведение и предпочтения в выборе развития. Сюда входят агрессивность (склонность AI объявлять войну), милитаризм (предпочтения строительства военных или гражданских построек, выбор исследуемой технологии), экспансионизм (выбор между приоритетами строительства новых городов или улучшения существующих). Сочетания данных характеристик делают каждую цивилизацию уникальной[1]. Так, например, у монголов характеристики милитаризма и экспансии имеют высокие значения, что делают их опасным противником[2][3]. По мере открытия новых технологий и принятия новых государственных строев характеристики могут меняться в меньшую или большую сторону, что привело к примечательному багу. Индийская цивилизация, возглавляемая Ганди, имеет самый минимальный уровень агрессии 1 из 10 возможных, что делает её самой миролюбивой в игре. Переменная, которая хранит данное значение, является восьмибитным неотрицательным числом (то есть может принимать значения от 0 до 255). Однако с принятием государственного строя «Демократия», которое снижает уровень агрессии на 2, для Индии происходит ошибка типа «целочисленное переполнение», из-за чего уровень её агрессии становится 255, что в делает её самой агрессивной цивилизацией в игре. Данная ошибка настолько приглянулась игрокам и разработчикам, что в последствии она перекочевала в более поздние части[4][5].
  • На проблемы данной правки обратили внимание некоторые участники (в т.ч. и я). Далее собираю список из того, что вероятно еще не исправлено:
    • be-nt-all обратил внимание на непропорционально большой объем вставки. Я с этим согласен в контексте того, что заметка Kotaku не относится непосредственно к предмету статьи (публикация не посвящена первой части игры серии). Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • MBH указал на техническую некорректность описания. Были внесены некоторые исправления, но «целочисленное переполнение» не отражает точно происходящее, так как программно происходит «недобор» (Underflow), или выражаясь более корректно, «переполнение снизу». Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • «предпочтения в выборе развития» - лишний текст, это все входит в поведение, и лишний тут нужно сокращать (особенно в контексте необходимости сокращения). Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • «Сюда входят агрессивность (склонность AI объявлять войну), милитаризм (предпочтения строительства военных или гражданских построек, выбор исследуемой технологии), экспансионизм (выбор между приоритетами строительства новых городов или улучшения существующих)» — текст больше чем на половину некорректен. Например берём милитаризм: Militaristic leaders seek to acquire technology that leads to better weapons. Civilized leaders seek technologies that are most useful in improving their civilizations economically and politically. Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • Сочетания данных характеристик делают каждую цивилизацию уникальной — орисс (в источниках такого не сказано); пафос (каждую/уникальной). Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • «что делают их крайне опасным противником» — орисс-1 (экспансия не означает опасность; опасным может быть например и технологически развитый противник); пафос (крайне опасным); орисс-2 (не факт что параметры делают его таким; это могут делать например обстоятельства игры). Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • «у монголов характеристики милитаризма и экспансии имеют высокие значения» - в документации сказано, что у них только высокие значения по экспансии: In Civilization, the Mongols can be expected to expand very aggressively at the expense of the development of individual cities. Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • багу - нарушен стиль изложения («программная ошибка»); примечательному - нейтральность изложения (лишнее). Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • багу - то что это ошибка источников от разработчиков нет, т.е. это только мнение игроков; также, об этой особенности поведения игроки узнали задолго после выхода игры, т.е. оно не отражено в источниках как «примечатльный» (лишнее незначимое и ненейтральное слово). Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • «Данная ошибка настолько приглянулась игрокам и разработчикам, что в последствии она перекочевала в более поздние части» — ошибка осталась в первой части и никуда не перекочевывала; все что произошло — разработчики Civ V (а не всех цивилизаций) добавили поведение, похожее на то, что было в Civ I. Цитата: In later games this bug was obviously not an issue. Т.е. такой «ошибки» в последующих играх не было. Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • geekdotcom - неавторитетный источник; в защиту его как АИ за все время так и не было найдено аргументов. Так как в проекте действует принцип бремени доказательства: если кто-то высказывает сомнения в авторитетности некоего источника, то тот, кто внес в его в статью, обязан доказать авторитетность согласно ВП:АИ. Но, поскольку, никаких аргументов за авторитетность не было высказано, то такой источник за АИ признать нельзя (дословно ссылаюсь на коллегу). Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
    • Описание программной ошибки в контексте Kotaku относится к влиянию игры на другие игры (Civ V), а не непосредственно про игровой процесс. Также, про ошибку после выпуска игры АИ не писали, т.е. игроки ее не замечали. Т.е. скорее всего описание проблемы относится не к непосредственно игровому процессу, а к разделу по влиянию. Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
  • Для решения озвученных проблем мною был подготовлен следующий вариант:
    • В разделе «Игровой процесс»:
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
Каждая из управляемых компьютером цивилизаций имеет несколько характеристик, определяющих их поведение. Основными из них являются агрессивность (склонность к объявлению войны), развитие (склонность к строительству и обустройству терротории или ориентация на экспансию) и милитаризм (приоритет в выборе изучения военных или гражданских технологий). Так, например, особенности американцев таковы, что они не агрессивны, но склонны к экспансии, и при этом с большой вероятностью перейдут к демократии. Помимо цивилизаций в игровом мире появляются юниты варваров, которые относятся к цивилизациям враждебно и атакуют их города и юниты. Если варварам удается захватить незащищённый город, то они становятся полноценной цивилизацией[6].
    • В разделе «Влияние»:
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
В Sid Meier’s Civilization индусская цивилизация с лидером Махатма Ганди имела минимальный уровень агрессии среди всех цивилизаций и наименее вероятно объявляла войну. Игроки обратили внимание, что неожиданно после принятия демократии эта цивилизация в игре становилась самой агрессивной, и посчитали это ошибкой. Это произошло из-за особенностей реализации, когда уровень агрессии разработчики хранили в беззнаковой 8-битной переменной, и изначально для индусской цивилизации её значение устанавливалось в 1. Однако, после принятия демократии у цивилизации агрессия уменьшалась на 2, и для Ганди у переменной происходило «переполнение снизу». Это приводило к тому, что переменная становилась равной 255, что изменяло поведение цивилизации на самое агрессивное из возможных. Данная особенность нашла отражение в серии игр Civilization. Так, в пятой части серии разработчики сделали индийскую цивилизацию дипломатически самой миролюбивой, но Ганди с большей вероятностью, чем другие, начинает ядерную войну[4][неавторитетный источник][7].
  • Разделение на две части позволяет уйти от проблемы объемного цитирования Kotaku. Также в нем учтены описанные проблемные случаи. Если я правильно понимаю мнение Winterheart, подобные изменения он считает неприемлимыми, так как это нарушает равенство участников. Также, подобные измнения он считает не переработкой, а удалением его вклада. Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
  • Прошу меня подправить если я что-то не учел или описал неправильно. Еще в этом сообщении я описал только последнее состояние. В общем обсуждении участвовали и другие коллеги, и вероятно они подключаться к посредничеству (Katia Managan, Deltahead, M0d3M, gjrfytn, Dangaard, прошу прощения если кого-то пропустил). Они тоже писали в теме, но мне сейчас сложно интерпретировать их слова в контексте последнего состояния. Bsivko (обс.) 13:38, 4 марта 2019 (UTC)[ответить]
  • Думаю, в контексте Ядерный Ганди и соответствующего нового раздела текста смысла в этом запросе на посредничество, которое так и не началось, больше нет, и его можно закрыть. – Katia Managan (обс.) 06:35, 25 сентября 2020 (UTC)[ответить]
  • Меня это вполне устраивает, мои правки, хоть не по содержанию, но по смыслу, оказались в статье. --winterheart 00:01, 8 октября 2020 (UTC)[ответить]

Ответ Winterheart[править код]

Прошу прощение за задержку с ответом, так как был занят. Пожалуй, нужно начать с истоков конфликта. 1 октября 2018 я внес правки, касающиеся определенных фактов по игре - описание цивилизаций, информация по ним и прочее. Не проходит и часа, как участник просто выносит мои правки, сопровождая маловразумительными ("примечательные баги это интересные факты" - ???) и оскорбительными комментариями вроде "не нужно делать бездумных правок". Начинается первое обсуждение, ходе которого я, согласно ВП:КОНСЕНСУС, привлекаю участников ВП:ИГРЫ для обсуждения правок и поиска консенсуса. После того, как ряд участников высказал свое мнение, я делаю уступки по некоторым вопросам (излишние подробности в необходимости указывать все цивилизации, перемещение основного текста в разработку и т. д.) и делаю промежуточный итог в обсуждении для подбора более точных формулировок. Однако участник лезет в бутылку и начинает играть в бюрократию ("итоги не итоги, всё не по правилам"). Дальше пошли войны правок и эскалация до посредничества.

Во всех попытках найти компромисс инициатором этих самых попыток был я. Участник так и привел никаких доводов почему мои правки ни под каким видом не должны присутствовать в статье. Любые доработки, касающиеся формулировок, отклонялись с надуманными и мелочными придирками как то "почему монголы, не американцы? я хочу американцев" или "почему индийская цивилизация, а не индусская?" с последующим занудством от том, как правильнее исторически, "geek.com - не АИ" (как будто другого АИ Kotaku недостаточно?), обвинения в ОРИССах сходу на ровном месте, "докапывание до запятых" и прочее. Теперь участник шьёт мне то, что я пру против мнения всех, пытаясь пропихивать "маргинальную" точку зрения, призывая в свидетели всех тех, чье мнение я как раз и учитывал в обсуждении.

В итоге. Я прошу У:Levg, как посредника, принять взвешенное решение по данному вопросу. Моя версия на момент окончания последней войны правок следующая (раздел "Сеттинг"):

Управляемые компьютером цивилизации имеют несколько характеристик, которые влияют на их поведение и предпочтения в выборе развития. Сюда входят агрессивность (склонность AI объявлять войну), милитаризм (предпочтения строительства военных или гражданских построек, выбор исследуемой технологии), экспансионизм (выбор между приоритетами строительства новых городов или улучшения существующих). Сочетания данных характеристик делают каждую цивилизацию уникальной[1]. Так, например, у монголов характеристики милитаризма и экспансии имеют высокие значения, что делают их опасным противником[8][3]. По мере открытия новых технологий и принятия новых государственных строев характеристики могут меняться в меньшую или большую сторону, что привело к примечательному багу. Индийская цивилизация, возглавляемая Ганди, имеет самый минимальный уровень агрессии 1 из 10 возможных, что делает её самой миролюбивой в игре. Однако с принятием государственного строя «Демократия», который снижает уровень агрессии на 2, для Индии происходит целочисленное переполнение переменной, хранящей это значение, из-за чего уровень её агрессии становится 255, что в делает её самой агрессивной цивилизацией в игре. Данная ошибка настолько приглянулась игрокам и разработчикам, что в последствии она перекочевала в виде особенности в более поздние части[4][9].

— Эта реплика добавлена участником Winterheart (ов)

  • Фрагмент к сеттингу не имеет отношения (в двух словах, сеттинг определяет время и место действия, а не игровые механики). И в этом фрагменте по-прежнему присутствуют все проблемы, озвученные выше. Bsivko (обс.) 19:53, 9 марта 2019 (UTC)[ответить]
Здесь находятся завершившиеся обсуждения. Просьба не вносить изменений.
  • Фрагмент к сеттингу не имеет отношения (в двух словах, сеттинг определяет время и место действия, а не игровые механики). И в этом фрагменте по-прежнему присутствуют все проблемы, озвученные выше. Bsivko (обс.) 17:19, 9 марта 2019 (UTC)[ответить]
Уважаемый участник, обсуждение кончилось, мы на этапе посредничества. Вы высказали свою точку зрения, я - свою. Дальше решает посредник, поэтому дождитесь уже финального решения. --winterheart 17:38, 9 марта 2019 (UTC)[ответить]
Если вы считаете, что «обсуждение кончилось», то я трактую это то, что вам больше нечего сказать. Т.е. озвученные проблемы по-прежнему присутствуют и против них нет аргументов. Bsivko (обс.) 17:50, 9 марта 2019 (UTC)[ответить]
Да как вам угодно. Я давно заметил, что в обсуждении вам важно оставить последнее слово, "оппоненту больше нечего сказать, и стало быть, я прав". Поэтому я закрываю дискуссию здесь, и мы ждем решения посредника. --winterheart 18:23, 9 марта 2019 (UTC)[ответить]

Примечания[править код]

  1. 1 2 Manual, 1991, p. 134.
  2. Mongol (Civ1). Викия.
  3. 1 2 Manual, 1991, p. 136.
  4. 1 2 3 What caused Gandhi’s insatiable bloodlust in Civilization | Games | Geek.com. @geekdotcom. Дата обращения: 5 августа 2016. Архивировано 22 июля 2016 года.
  5. Plunkett, Luke Why Gandhi Is Such An Asshole In Civilization. Kotaku (2 марта 2016). Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 20 сентября 2016 года.
  6. Manual, 1991, p. 134—138.
  7. Plunkett, Luke Why Gandhi Is Such An Asshole In Civilization. Kotaku (2 апреля 2016). Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 20 сентября 2016 года.
  8. Mongol (Civ1). Викия.
  9. Plunkett, Luke Why Gandhi Is Such An Asshole In Civilization. Kotaku (2 марта 2016). Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 20 сентября 2016 года.

Версия для Windows[править код]

Эта версия была сделана позже и имеет заметные отличия. Её можно было бы назвать, если не второй, то 1.5. Хорошо бы было сделать, если не отдельную статью про неё, то раздел в этой статье.

Дополнения[править код]

@Хедин: [1] не указаны источники информации. В целом проблем с изложением нет, но некоторые детали я лично не помню, например, что случае длительных беспорядков город перейдёт к врагу. Igel B TyMaHe (обс.) 09:47, 12 мая 2021 (UTC)[ответить]

  • Это собственно по геймплею. Ну. можно поискать, сейчас потыкаюсь по англоязычному. В рунете максимум на форумах (тиап не аи), по факту - у меня лет 20 назад один город 3 раза переходил к грекам в одной только игре. Если же свои города счастливы, то восстают чужие и переходят на сторону игрока. Посмотрю, может и будёт что в аи, игрушка уж больно старая. — Хедин (обс.) 12:58, 12 мая 2021 (UTC)[ответить]
    • Вы уверены, что речь именно про первую Циву? Геймплей очень менялся, в Цив3, которой как раз 20 лет, появилось понятие культуры и, соответственно, культурный захват городов, в том числе под дисордером. А было ли такое в Цив1 и фактически перелицованной из нее Цив2, я не помню. То, что дисордер приводил к анархии - это помню. Igel B TyMaHe (обс.) 07:55, 13 мая 2021 (UTC)[ответить]
      • Абсолютно уверен. Другой у меня и не было никогда. Можете сами пронаблюдать процесс восстания, на чужаках это чаще и безопаснее - поставьте роскошь процентов 40, и 1-2 города врагов, скорее всего, к вам вскоре перейдут. Сообщение будет примерно таково: "Жители города Ленинград восхищены жизнью в городе Вашингтон", после чего следующее сообщение о восстании. Свои города до такого состояния я обычно не допускал, только в начале карьеры диктатора. :-) Знаете, я скриншот сделаю, только старый комп надо вытащить, на новом не выйдет. — Хедин (обс.) 06:54, 16 мая 2021 (UTC)[ответить]
      • (upd) Запустил Цивилизацию-1, и наблюдал классическое восстание. Индийский город Колхапур перешёл к моим янки. — Хедин (обс.) 16:20, 27 мая 2021 (UTC)[ответить]

Тут ещё такая вот мысль, прошу прокомментировать участников. Имею ряд интересных скринов, но как известно, мы не можем коммерческой программе делать больше одной иллюстрации. Тут в статье я вижу слепленные скриншоты. Я хочу объединить большее количество скриншотов, довольно-таки интересных, получится в сумме штук 8-9 вместе (вместо существующей иллюстрации). Как это, правила не сильно нарушит, игрой с ними никто не сочтёт? — Хедин (обс.) 12:12, 17 мая 2021 (UTC)[ответить]

  • Гм... Для персонажей, насколько я помню, консенсус в пользу групповых коллажей. Для скриншотов, если понимать КДИ буквально, чем больше скриншотов - тем больше информации об игре без ее покупки, то есть принцип минимальности нарушается. Лучше ни одного скриншота, чем один; лучше один, чем коллаж из нескольких. Советую более широко выяснить мнение участников на Википедия:Форум/Авторское право. Igel B TyMaHe (обс.) 08:19, 18 мая 2021 (UTC)[ответить]

Хочу только повторить рефрен о том, что без источников, например хотя бы из мануала, текст в статье присутствовать не может. Katia Managan (обс.) 19:47, 27 мая 2021 (UTC)[ответить]