Обсуждение:Распрыжка

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Counter-Strike ↔ GoldSrc ↔ QuakeWorld[править код]

По поводу отката правки участником Manslay с комментарием "хватит блистать невежеством уже!"

В игре Counter-Strike до 5-й версии включительно распрыжка существовала как неизменный атрибут игрового движка GoldSource, на основе которого и сделана игра. Начиная с 6-й версии игры разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов, и в последних версиях Counter-Strike распрыжка трудно реализуема и требует точного нажатия клавиш в определенные моменты времени.

Counter-Strike построена на движке GoldSource, а не QuakeWorld, по этому в цитате приведен правильный текст. >> Kron7 11:09, 19 июня 2013 (UTC)[ответить]

Я это не оспариваю. А в статье написано несколько по-другому, как вы и процитировали, только GoldSource (прочитайте внимательно статью, кстати) - это не самостоятельный движок, а именно переделка движка QW. И возможность распрыжки в нём, и, как следствие, в игре КС, напрямую и безусловно связана с особенностями движка QW, позволявшего распрыжку. Добавлю милые вашему сердцу буквы GoldSrc в статью, чтобы никому не было обидно. Manslay 03:29, 20 июня 2013 (UTC)[ответить]
P.S. "поэтому" пишется слитно. Manslay 03:29, 20 июня 2013 (UTC)[ответить]

В игре Counter-Strike до 5-й версии включительно распрыжка существовала как неизменный атрибут игрового движка QuakeWorld (лицензированного под именем GoldSrc), на основе которого и сделана игра.

— истинная ложь (невежество, если угодно) ;))
То, что GoldSource — производная QuakeWorld, не означает, что игра была сделана на QuakeWorld. Разве это не очевидно?
А о том, что распрыжка, как баг, попала в GoldSource из QuakeWorld, нужно сказать в отдельном абзаце.
Движек GoldSrc схож с QuakeWorld всего на 25% (если верить неавторитетным источникам). Таким образом, утверждение «GoldSrc — лицензированная версия QuakeWorld» — ересь. >> Kron7 07:33, 20 июня 2013 (UTC)[ответить]
Для начала предлагаю воздержаться от оскорблений. Далее, предлагаю внимательно прочитать интервью с разработчиком GoldSrc, Кеном Бёрдвеллом:
GoldSource is a heavily modified version of the Quake 1 engine. 
It has a few lines of code from the Quake 2 engine, to fix bugs, 
but at it's core, it's the Quake 1 engine. 
Ken Birdwell from Valve explains it in further detail:

"It is fundamentally just a heavily modified Quake 1 engine. 
There are about 50 lines of code from the Quake 2 engine, 
mostly bugs fixes to hard problems that Carmack found and 
fixed before we ran into them."

At its core, it's a Quake 1 engine. You can tell this by comparing 
Half-life's map compiling tools with those shipped with Quake1. 
You'll find very minor differences -- none of them are fundamental. 
The core rendering is architecturally identical to Quake1, 
the only "significant" change is removing the fixed palette, 
making map lighting RGB instead of 8 bit, and converting software rendering 
to be 16 bit color instead of 8 bit color, which was pretty easy 
and only required minor code changes. Our skeletal animation system is new, 
though it was heavily influenced by the existing model rendering code, 
as were a lot of our updated particle effects, though less so 
with our beam system. Decals are totally new, our audio system 
has some major additions to what already existed, and at ship time 
our networking was almost totally Quake1 / QuakeWorld networking 
but about a year later Yahn rewrote most of all of it to be very 
different in design. The most highly changed sections are the game logic; 
ours being written in C++ and Quake's being in written 
interpreted "Quake C". Our AI system is very very different from 
anything in Quake, and there's a lot of other significant 
architectural changes in the whole server and client implementations, 
though if you look hard enough you can find a few remnants of some 
nearly unmodified Quake1 era entities buried in places.

Jay Stelly adds, "We also took PAS from QW and/or Q2 and a couple 
of other minor routines I can remember (no more than 100-200 
lines of code there). There was some feature overlap (as Ken mentions) 
like game code DLLs and colored lighting, but we developed our own 
solutions to those independent of Q2."

- Ken Birdwell, Valve
Таким образом, вчитавшись в наиболее авторитетный источник - слова разработчика - понимаем, что все "изменения" движка были "косметическими", физика задета не была. Этот факт, кстати, легко проверяется опытным путём - механика взаимодействия игрока с картой абсолютно идентична в QW и CS ранних версий. Распрыжка - тоже, все баги игрового движка также на 100% совпадают. Но это просто к слову, косвенные доказательства.
Возвращаясь к нашим баранам, предлагаю договориться здесь, чтобы не привлекать администрацию к спору "войны правок". Предлагаю ещё один вариант обсуждаемой фразы:

В игре Counter-Strike до 5-й версии включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики QuakeWorld, импортированной в движок GoldSrc, на основе которого и сделана игра.

Предлагайте свои варианты, либо возражения, я хочу видеть конструктивный диалог, а не пафос и не, тем более, оскорбления Manslay 08:30, 20 июня 2013 (UTC)[ответить]
  • Касательно оскорблений и пафоса, вы сами начали. А теперь по существу. Практически 100%-сходство физики движков было изначально. Но спустя около года GoldSrc был сильно переработан (логика, ИИ и пр.). См. оригинальный текст, начиная с «but about a year later Yahn rewrote most of all of it to be very different in design». Видимо после этой переработки физика движка GoldSrc была новой на 75% по сравнению с Q1/Q2/QW (о чем говорят некоторые источники). Жаль, что разработчик не указывает конкретные даты, но даже если учесть, что хл была создана на первом этапе разработки GoldSrc в 1998, то второй этап начался через год, т.е. в 1999, а первая версия контры 1.0 вышла в 2000, не говоря уже о 1.5 (на которую мы ссылаемся в статье) в 2002. По этому в кс 1.5 физика была не идентична физике кваки, а очень сильно переделана (во много новая) и на баг, который позже будет назван «распрыжка», просто не обратили внимания. Я понимаю, что вам Квака нравиться больше чем Контра, но давайте будем максимально объективными. Игра разрабатывалась все же на GoldSrc, по этому предлагаю следующее:

В игре Counter-Strike до версии 1.5 включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, по случайности заимствованный у Quake engine.

>> Kron7 10:02, 20 июня 2013 (UTC)[ответить]
Полагаю, мы пришли к консенсусу. >> Kron7 09:52, 25 июня 2013 (UTC)[ответить]
Мне, кстати, не нравится словосочетание "по случайности". Было бы уместнее написать вместо этого "естественным образом". О какой случайности можно говорить, когда кусок кода был просто оставлен без изменений? И "случайно" обойтись без него тоже было никак нельзя - тогда не было бы вообще никаких прыжков и передвижений в игре. Manslay 06:51, 16 июля 2013 (UTC)[ответить]
Изменил на следующее:

[...] распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine

Наречие "неявно" указывает на то, что именно распрыжка была позаимствована неявно, а не часть кода, содержащая ее. Думаю, так пойдет. >> Kron7 07:44, 16 июля 2013 (UTC)[ответить]

Раздел "Применение"[править код]

Думаю, надо добавить ещё раздел "Применение"

  1. получение преимущества в скорости и, как следствие, лучшего контроля над картой.
  2. скоростное прохождение игр
  3. "увороты" или затруднение попадания
  4. возможность достичь неожиданных мест на карте
  5. и т.д.

Но сам как-то не могу собраться, чтобы написать. Manslay 04:59, 16 июля 2013 (UTC)[ответить]

Согласен, особенно нужно выделить пункты: 1, 2, 4. Только уже есть раздел "Примечания" со сносками. Лучше назвать как-то иначе. К тому же, скоростное прохождение игр заслуживает отдельного раздела в статье. >> Kron7 07:44, 16 июля 2013 (UTC)[ответить]
Примечания — это список источников. Это не самостоятельный раздел. А про скоростное прохождение, относящееся именно к _распрыгам_ много не напишешь. Пара предложений - и всё. Так что лучше всё-таки всему этому быть в общем разделе про применение техники распрыжки. По паре предложений на каждую тему - и уже будет вполне наполненный раздел статьи. Manslay 07:57, 16 июля 2013 (UTC)[ответить]

Раздел "Распрыжка VS игровой опыт"[править код]

Что за ерунда. В стратегиях тоже есть много разных скиллов, хотя бы тот же АПМ, да и потом кроме распрыжки в шутерах есть еще и точность стрельбы, знания карты, таймингов. Абсолютно неясна цель данного раздела. -- 195.238.92.84 11:34, 16 июля 2013 (UTC) Аноним[ответить]

Вы невнимательны. Эффективный АМП в стратегиях и точность стрельбы, знания карты в ФПС не имеют к этому разделу никакого отношения. Речь идет только о тех особых возможностях, которые умышленно реализованы в физическом движке игры:

В компьютерных играх существует два принципиально разных типа навыков (или «скилл» от англ. skill), реализованных в движках этих игр, которые дают превосходство одних игроков над другими: продвинутая техника игры и игровой опыт.

Т.е. умение точно стрелять, тактически перемещаться по карте или быстро кликать мышкой - это скилл игрока и никакого отношения к движку игры не имеет (это присуще абсолютно любой игре), а продвинутая техника игры, в частности распрыжка, - это элемент физики игры/игрового мира, которая реализована в движке игры (присуща далеко не всем играм). Распрыжка - это не скилл игрока! Немного подправил раздел и переименовал его. >> Kron7 15:34, 16 июля 2013 (UTC)[ответить]
Не могу не придраться.
  1. Умение точно стрелять - ограничено возможностями движка игры. Пример: в NetQuake на координату прицела выделен один байт, в QuakeWorld - два байта. В результате в первой игре довольно проблематично (невозможно) попасть в выбранную точку с дальней дистанции.
  2. Вместо "тактически" вероятно имелось в виду "стратегически"? Возможности тактических перемещений как раз и определяются возможностями движка игры.
  3. Быстро кликать мышкой. Некоторое отношение к движку игры всё же имеется. Бывают игры, которые просто не могут обрабатывать быстрые клики мышкой, но они уже либо в прошлом, либо это "гениальные" задумки их геймдизайнеров, так что можно в расчёт не брать.
  4. А вот распрыжка - это таки скилл игрока. А элемент физики игры называется возможность распрыжки. Причём то, как эта самая возможность может быть реализована в собственно процесс распрыжки, сильно различается в различных играх. Например, в PainKiller распрыжка может быть выполнена игроком с практически нулевым скиллом, в современном CS - только лучшими игроками, да и то с помощью скриптов. Да что там говорить, вот пример из NetQuake - ровная карта, "стометровка". Задача - как можно быстрее её пробежать. Разброс результатов огромен, учитывая крайнюю простоту карты. Что это, как не разный скилл распрыжки? Manslay 03:17, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]
И вы тоже невнимательны:
1-3:

Речь идет только о тех особых возможностях, которые умышленно реализованы в физическом движке игры

"Особых" - значит тех, которые не являются обязательными элементами (а прицел - обязательный элемент) для создания шутера, но в данном конкретном случае (квака, халфа, контра) умышленно (нарочно) реализованы для возможности использования продвинутой техники игры (распрыжка, грави-грены...).
4:

А вот распрыжка - это таки скилл игрока. А элемент физики игры называется возможность распрыжки.

Если пошла такая жесткая терминология, то скилл игрока — это умение выполнять распрыжку, а не распрыжка, как явление/трюк/прием. Прием не может быть скиллом игрока (человека). Скилл - это умение выполнять данный прием. Под распрыжкой в статье подразумевается явление/трюк/прием, а не возможность его выполнения (основанная на движке) и не умение его выполнять (скилл игрока). По этому в отличии от игрового опыта, для которого в скобках я указал "скилл персонажа", для продвинутой техники игрыраспрыжки, как одного из ее трюков) в скобках, я указал: "базируется на скилле игрока" (а не "скилл игрока"). >> Kron7 08:56, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]
Хорошо, это всё к статье не относится. Manslay 10:05, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]

Раздел, конечно просто ужасный. Каким образом смешаны жанры FPS, стратегии, ММОРПГ, RTS в одну кучу? Как это всё относится к распрыжке? Зачем столько выделений жирным текстом? За один только этот бред статью спокойно могут удалить. Manslay 10:05, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]

Вы совершенно неуравновешенный человек, вы знали об этом?
Вопрос "Продвинутая техника игры VS игровой опыт" поднимался неоднократно на всевозможных форумах.

Каким образом смешаны жанры FPS, стратегии, ММОРПГ, RTS в одну кучу?

Почитайте данный раздел и увидите.

Как это всё относится к распрыжке?

Изначально раздел назывался "Распрыжка VS игровой опыт", но такое название не очень удачное, поскольку кроме распрыжки есть еще кучу других трюков, которые также можно противопоставить игровому опыту. В ФПС типа хл2дм, реализована возможность продвинутого передвижения - это предоставляет умеющему большое преимущество над не умеющим, но нет никакой прокачки персонажа, апгрейда и пр. В то время как в РПГ и стратегиях можно прокачивать персонажа/юнита, что предоставит возможность имеющему большой игровой опыт получить преимущество над тем, кто не имеет столь большого игрового опыта. Но в РПГ и стратегиях не реализована возможность продвинутой техники игры. А вообще прочтите первое предложение в этом разделе - там все сказано! На счет выделенного - это сделано там, где используются новые термины или то, на что нужно обратить внимание. Если будут притензии, можно будет изменить на курсив. Интересно еще то, что раздел появился давно, вы его неоднократно подправляли, даже АИ подкинули, а тут внезапно у вас началась паника. >> Kron7 10:34, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]
Повторяю вопрос - как "РПГ и стратегии", "прокачивать персонажа/юнита" относятся к теме статьи? Manslay 10:39, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]
Для особо внимательных:

В компьютерных играх существует два принципиально разных типа навыков (или «скилл» от англ. skill), реализованных в движках этих игр, которые дают превосходство одних игроков над другими: продвинутая техника игры (распрыжка... в ФПС) и игровой опыт (прокачка персонажа в РПГ / юнита в стратегиях).

>> Kron7 10:54, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]
Вопрос был поставлен предельно ясно. Что мешает ответить на него так же прямо? Я предполагаю, ответа у вас нет. У меня же есть ещё один вопрос: откуда взята классификация раздела «Продвинутая техника игры VS игровой опыт»? Есть очень сильное подозрение, что это - ОРИСС. Manslay 01:46, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]
Ответ предоставлялся несколько раз — см. мой предыдущий пост. Если вы не считаете его ответом — спросите иначе. Что касается классификации и терминологии обсуждаемого раздела, то она встречалась в разных источниках, по большей части на всевозможных FPS/RPG/RTS-комьюнити, в частности тут: Русский университет Half-Life 2: Deathmatch. Касательно того, на сколько близок к теме распрыжки раздел «Продвинутая техника игры VS игровой опыт»: я думаю, вопросов не возникло, если бы данный раздел находился в статье «Продвинутая техника игры». Там это было бы к месту и вполне обосновано. А этот раздел в статье по распрыжке касается предмета статьи только от части и содержит немного лишней информации. Кроме того, учитывая то, что кроме распрыжки и стрейф-джампа (для которых есть собственные статьи в вики) существует еще множество известных и хорошо описанных на разных комьюнити трюков (по которым нет отдельных страниц в вики), как то: Мультистрейф (англ. Multistrafe), Спринт-джамп (англ. Sprint Jump), Лонг-джамп (англ. Long Jump), Овербаусинг (англ. Overbouncing, Asshopping, Speed Skating), Грави-джамп (англ. Gravy Jump), Грави-грены (англ. Grav-Nade) и др., я предлагаю объединить статьи Распрыжка и Стрейф-джамп (вторую перенести в первую), переименовать получившуюся статью в «Продвинутая техника игры» и дополнить описанием остальных трюков. См. Википедия:К объединению/17 июля 2013#Распрыжка + Стрейф-джамп → Продвинутая техника игры. >> Kron7 09:49, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]
Вот как раз этот университет — не авторитетный источник. И во многом из-за него статья выставляется на удаление. Чтобы было понятней - полностью весь раздел "Распрыжка VS игровой опыт" является оригинальным исследованием, и в энциклопедии ему не место - ни в этой статье, ни в любой другой. Термин "продвинутая техника игры" - оригинальное исследование, и ему не место... и т.д. В вики должны содержаться только утверждения, подкреплённые АИ. Ни на одно предложение из указанного раздела АИ нет. Форумы, коммюнити, ваши мысли, ucoz.ru, и т.п. - не авторитетные источники. Доступно? Или как-то ещё нужно перефразировать? Manslay 10:09, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]

Ну посмотрим:

Доступно? Или как-то ещё нужно перефразировать?

Каким чудилом были — таким и остались…

Вот как раз этот университет — не авторитетный источник.

В вики должны содержаться только утверждения, подкреплённые АИ.

В статье 18 ссылок на источники, многие из которых добавляли вы. Сколько и какие из них являются АИ?

полностью весь раздел "Распрыжка VS игровой опыт" является оригинальным исследованием

Снова ваш самообман.

Ни на одно предложение из указанного раздела АИ нет.

Забавно, а разве вы сами на добавляли АИ в этот раздел?

Вот как раз этот университет — не авторитетный источник. И во многом из-за него статья выставляется на удаление.

Из-за чего? Из-за сайта статью хотят удалить? ))))))) >> Kron7 11:19, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]
________________________________________

Вообще говоря основной вопрос был в том что автор раздела мешает всё в одну кучу, и опыт в РПГ и систему улучшений в стратегий и навыки передвижений в шутерах, при этом слабо разбираясь в первых двух. --195.238.92.84 13:57, 18 июля 2013 (UTC) Аноним[ответить]
  • Цитата:

мешает всё в одну кучу, и опыт в РПГ и систему улучшений в стратегий и навыки передвижений в шутерах

Никто не спорит с совершенно разной природой этих понятий (об это я сказал в начале обсуждаемого раздела в статье). Где смешивание? Там все структурировано и доступно объяснено. >> Kron7 15:03, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]
  • Произошло смешивание понятие опыта в РПГ и улучшения в стратегии, это недопустимо. Кроме того не упоминается о том что и в стратегиях и ММОРПГ тоже есть скиллы зависимые от самих игроков. --195.238.92.84 Аноним
  • Цитата:

слабо разбираясь в первых двух

Аргументируйте. >> Kron7 15:03, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]
Аргументация ниже --195.238.92.84 Аноним

Эффективный АМП в стратегиях

Всё таки АПМ (Action per minute), а не АМП, не дай бог еще в статью попадет... --195.238.92.84 13:57, 18 июля 2013 (UTC) Аноним[ответить]

Речь идет только о тех особых возможностях, которые умышленно реализованы в физическом движке игры:

Любые возможности реализованы в физическом движке игры, что Вы хотели этим сказать? Также стоит отметить что требования к АПМ в StarcRaft:Broodwar, Warcraft 3 и StarCraft 2 тоже несомненно разные, и тоже вследствии особенности движков, так что теперь делать раздел "Распрыжка VS АПМ VS игровой опыт"? --195.238.92.84 13:57, 18 июля 2013 (UTC) Аноним[ответить]
  • В чем разница? Что в первом нужно нажать вовремя одну кнопку мыши, а во втором комбинацию кнопок? Лично для меня это не играет большой роли. О том сколько пикселов выделяется на прицелевание в разных играх уже было упомянуто выше, о разных требованиях к АПМ тоже. В других шутерах тоже есть комбинации, подобные приведенным Вами. Почему они не упомянуты? Почему вы не относите АПМ и другие навыки игрока из не шутерных игр к продвинутой технике игры?

Распрыжка - это не скилл игрока!

А что тогда? --195.238.92.84 13:57, 18 июля 2013 (UTC) Аноним[ответить]
  • Будьте внимательны, выше уже отвечал на этот вопрос:

Если пошла такая жесткая терминология, то скилл игрока — это умение выполнять распрыжку, а не распрыжка, как явление/трюк/прием. Прием не может быть скиллом игрока (человека). Скилл - это умение выполнять данный прием. Под распрыжкой в статье подразумевается явление/трюк/прием, а не возможность его выполнения (основанная на движке) и не умение его выполнять (скилл игрока). По этому в отличии от игрового опыта, для которого в скобках я указал "скилл персонажа", для продвинутой техники игрыраспрыжки, как одного из ее трюков) в скобках, я указал: "базируется на скилле игрока" (а не "скилл игрока"). >> Kron7 08:56, 17 июля 2013 (UTC)

>> Kron7 15:03, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]
Также судя по вашим совам из статьи:

Таким образом, игровой опыт имеет две качественно разных реализации, особенности которых удобно рассматривать на примере конкретных стратегий:

Ваши знания StarCraft довольно невысоки, возможно не стоит писать о том, о чем вы не имеете достаточно информации? --195.238.92.84 13:57, 18 июля 2013 (UTC) Аноним[ответить]

  • Игровой опыт, это не одно и тоже что улучшения в СК и это следует из самого определения игрового опыта, повторюсь вы в СК вообще играли? --195.238.92.84 Аноним
Судя по всему, весь раздел делался только ради этого вывода:

Таким образом, одни игроки предпочитают использовать ловкость рук, быструю реакцию и потратить на обучение трюков продвинутой техники игры несколько месяцев, играя в FPS, где она реализована, не утруждаясь созданием аккаунта и многолетним прокачиванием своего персонажа. А другим игрокам нравится непосредственно сам процесс прокачки персонажа: получение и усиление навыков.

Абсолютно недопустимая вещь в википедии. --195.238.92.84 13:57, 18 июля 2013 (UTC) Аноним[ответить]
  • Раздел делался не ради вывода. А сам вывод и предпосылки к нему неоднократно имели место на множестве комьюнити. >> Kron7 15:03, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]


Комментирую сразу многое, поэтому с нового абзаца.

1.

полностью весь раздел "Распрыжка VS игровой опыт" является оригинальным исследованием

Снова ваш самообман.

Ну а где АИ? Я, между прочим, уже спрашивал об этом. Ответа всё ещё нет. Повторяю на случай, если вы забыли: комьюнити - не АИ.

2.

В чем разница? Что в первом нужно нажать вовремя одну кнопку мыши, а во втором комбинацию кнопок? Лично для меня это не играет большой роли. О том сколько пикселов выделяется на прицелевание в разных играх уже было упомянуто выше, о разных требованиях к АПМ тоже. В других шутерах тоже есть комбинации, подобные приведенным Вами. Почему они не упомянуты? Почему вы не относите АПМ и другие навыки игрока из не шутерных игр к продвинутой технике игры?

Вот, кстати, верное замечание. Я, например, уверен, что так называемые "танкование бортом", "постановка ромба", "фехтование дулом" в World of Tanks являются "продвинутой техникой игры". Но что это в вашей классификации? Продвинутое передвижение или стрельба? Или вот, наример, разделение юнитов первого уровня на отряды по 1 штуке и каст "Meteor Shower" в HoMM3 также является "продвинутой техникой игры". Но опять же - передвижение или стрельба? Или, быть может, это "обретение новых навыков"? Кстати, о танках: там игровой опыт не используется на "усиление" или "обретение новых навыков", он используется на исследование новой техники. Это просто две игры, из бесчисленного множества. И в каждой будут свои особенности, не вписывающиеся в вашу классификацию.

3.

Но в РПГ и стратегиях не реализована возможность продвинутой техники игры.

Так вот же HoMM3 - и РПГ и стратегия одновременно, и возможностей для продвинутой техники игры просто море.

4.

В то время как в РПГ и стратегиях можно прокачивать персонажа/юнита, что предоставит возможность имеющему большой игровой опыт получить преимущество над тем, кто не имеет столь большого игрового опыта.

Вы ощущаете разницу, допустим, между комбинированным использованием оружия в Half-Life 2: Deathmatch и меткой стрельбой в произвольном шутере?

А другим игрокам нравится непосредственно сам процесс прокачки персонажа: получение и усиление навыков.

Как это всё относится к теме статьи?

5.

Вопрос "Продвинутая техника игры VS игровой опыт" поднимался неоднократно на всевозможных форумах.

Пожалуйста, продолжайте его обсуждение на тех форумах. Энциклопедия - не форум. Форум - не источник информации для энциклопедиии. Manslay 17:18, 18 июля 2013 (UTC)[ответить]

ВП:НДА[править код]

Manslay разместил в разделе свыше 20 шаблонов {{термин}} и {{нет АИ}}, при чем на каждое повторяющееся слово, что является нарушением правил ВП:НДА. В случае, когда авторитетность информации в разделе вызывает сомнение, то ставится шаблон {{Ориссный раздел}} (который и так уже размещен) и этого достаточно. Всю абсурдность откатываю. >> Kron7 08:38, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]

Касательно слов и выражений, которые Manslay'ю показались сомнительными:

  • Все выражения и утверждения, помеченные шаблоном {{нет АИ}} являются очевидными либо легко проверяемыми. Допустим «продвинутая техника игры — это совокупность трюков, базирующихся на умениях самого игрока (реального человека)» — это разъяснение используемого выражения. >> Kron7 08:38, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
  • Все выражения, помеченные шаблоном {{термин}}, не являются терминами. Это просто словосочетания, состоящие из 2-х, 3-х слов (словосочетание ≠ термин). Поэтому данный шаблон здесь неуместен. >> Kron7 08:38, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]

П.С. При откате восстановились наиболее подходящие игровые термины: юнит (вместо «боевая единица») в стратегиях и прокачка/прокачивание (вместо «развитие») в РПГ. Не нужно было это править. >> Kron7 08:38, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]

Цитата из ВП:НДА:

11. Если кто-либо несправедливо, на ваш взгляд, удаляет из статьи ваши дополнения, утверждая, что вы не указали источники информации…
найдите авторитетные источники той информации, которую вы хотите добавить, и затем добавьте эту информацию снова с указанием источников.

А этот раздел будет удалён. — Manslay 09:38, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Так, давно пора))) Что-то вы затянули с этим;) >> Kron7 10:07, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Я не считаю себя непогрешимым и допускаю существование даже самых абсурдных вещей. Потому и не тороплюсь. — Manslay 10:29, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Я рад, что вы вновь обратили внимание на статью. Приводите АИ. Я просил вас об этом ещё 2 месяца назад. — Manslay 09:38, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Реальных АИ в инете более чем достаточно, но, к сожалению, для вики многочисленные игровые сообщества (которые в общем-то и популяризируют игры, что особо любит википедия, и где в первую очередь рождаются неологизмы, на которые вы ставите шаблон {{термин}}) не являются авторитетными, поэтому АИ в понимании википедии привести весьма сложно. >> Kron7 10:07, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
В википедии нет другого понимания АИ — они либо есть, либо их нет. В данном случае их нет, безо всяких оговорок. — Manslay 10:29, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Да, чтобы избежать непонимания, — АИ нужны не на словосочетания и выражения, а на классификацию в целом и выводы в конце раздела. — Manslay 09:38, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Ну так, зачем тогда вы поставили столько шаблонов именно на словосочетания и выражения, ведь для указания на потенциальную ориссность соответствующий шаблон уже стоял в разделе? >> Kron7 10:07, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
А почему вы спрашиваете? — Manslay 10:29, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Внимательно посмотрите свой первый пост в этом абзаце и мой ответ. >> Kron7 10:45, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
P.S. Вы также довольно лихо восстановили все грамматические ошибки в разделе, которые ранее уже исправлялись. Некрасиво. — Manslay 09:42, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Ок, укажите все грамматические ошибки, появившееся вновь:)) >> Kron7 10:07, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Сомневаюсь, что это как-то поможет вам в изучении русского языка. Приведу только их количество: стилистические — две, орфографические — две, пунктуационная — одна. Это только те, что были добавлены вашей правкой. Есть, конечно, и ещё ошибки, но они не были затронуты, остались в первозданном виде. — Manslay 10:29, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
А о моей грамотности заботится не надо, вы не будьте голословны и приведите цитаты ошибок. Тогда и поговорим. >> Kron7 10:45, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Зачем же тогда? Попросите ещё кого-нибудь, я и так дал вам достаточно подсказок. А ваша так называемая грамотность меня не интересует, мне важен лишь текст статьи. И именно потому, что она меня не интересует, я не намерен заниматься здесь вашим образованием. — Manslay 11:03, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]
Manslay, вы — пустозвон. >> Kron7 11:58, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]

Кстати, а разве это не вы добавляли ссылку?

Также стоит отметить, что у мастерства приемов продвинутой техники игры есть реальный предел[1]

>> Kron7 10:45, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]

Я добавлял, но потом убрал, потому что она относится, и то опосредованно, к распрыжке, а не к «продвинутой технике». — Manslay 11:03, 12 сентября 2013 (UTC)[ответить]


___________________________
Вот она, Википедия. После того как убрали наиболее интересный раздел, снялся вопрос об удалении статьи. :))) >> Kron7 08:44, 20 сентября 2013 (UTC)[ответить]

Ссылки[править код]

  • Не нужно заполнять параметр «author», если имя/ник автора статьи указан в ее названии (иначе будет дублирование инф). Пусть он останется пустым.
  • Если на сайте автор статьи не указан, то не нужно заполнять параметр «author» ссылкой на сайт. Пусть он останется пустым. >> Kron7

Замечания по оформлению (специально для Kron7)[править код]

Пожалуйста, будьте аккуратней в написании статей. Основные замечания: орфография, буква "ё", стиль изложения - всё хромает. На обе ноги.

Самая шедевральная фраза, конечно, про гей-плей:

Не является обязательными элементом гейплея шутера

-- Manslay 09:46, 17 июля 2013‎ (UTC)[ответить]

Внимание-внимание! В этой теме пиарим участника Kron7 — присоединяйтесь все, кому не лень! >> Kron7 11:01, 17 июля 2013 (UTC)[ответить]

Описание эффекта[править код]

Возможно, авторам это и не заметно, но в статье совершенно не описан сам эффект. Просто "один из трюков в шутерах от первого лица". Лично я до сих пор не понимаю, о чём речь :-) Надо бы добавить описание: как достигается этот трюк (какие кнопки, например), что происходит в игровом мире (прыжок накладывается на прожок, персонаж отталкивается от воздуха, или что ещё?), как всё это выглядит на экране (просто ускоряется персонаж, или он начинает дёргаться / прыгать?).--green_fr (обс.) 14:54, 7 марта 2018 (UTC)[ответить]