Radiant AI

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Radiant AI — технология, разработанная Bethesda Softworks для серии игр The Elder Scrolls. Эта технология позволяет неигровым персонажам (NPC) принимать решения и делает их поведение более сложным по сравнению с прошлыми версиями. Технология была сделана для The Elder Scrolls IV: Oblivion, расширена в The Elder Scrolls V: Skyrim; также она используется в играх Bethesda Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4[1][2].

Технология

[править | править код]

Технология Radiant AI, последняя версия которой использовалась при создании Skyrim, состоит из двух частей[3]:

Система Radiant AI имеет дело с взаимодействием и поведением NPC. Это позволяет неигровым персонажам динамически реагировать и взаимодействовать с окружающим их миром[4]. NPC даются общие цели, такие как «Поешь в этом городе в 2 часа дня», и они думают, как их достичь[5]. Отсутствие индивидуального сценариев для каждого персонажа позволяет построить мир гораздо больших масштабов, чем в других играх, и помогает в создании того, что Тодд Говард назвал «органическим чувством» игры[4][6].

Система Radiant Story имеет дело с тем, как сама игра реагирует на поведение игрока, например, генерируя новые динамические квесты[1]. Динамически генерируемые квесты помещаются в игре в тех местах, где игрок ещё не был, и связаны с более ранними приключениями[7][8][9].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim. Game Informer (17 января 2011). Дата обращения: 29 января 2012. Архивировано 20 января 2011 года.
  2. Cannabalism, Slavery and Sex in Fallout 3. Kotaku (8 июля 2008). — «Like Oblivion, we use our Radiant AI system, so most of the NPCs eat, sleep, work, etc». Дата обращения: 29 января 2012. Архивировано 31 июля 2013 года.
  3. The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim. Bright Hub (18 мая 2011). Дата обращения: 29 января 2012. Архивировано 20 января 2011 года.
  4. 1 2 Houghton, Mat Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion. Game Chronicles. Дата обращения: 11 августа 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  5. Husemann, Charles Elder Scrolls IV: Oblivion Interview. Gaming Nexus (2 июня 2005). Дата обращения: 11 августа 2007. Архивировано 28 августа 2008 года.
  6. What’s new in Skyrim: New Radiant AI and Radiant Story. Bright Hub (18 апреля 2011). — «"The other thing it does is give the game a more organic feel than scripting could. NPC’s won’t always be standing there doing the exact same thing at the same time. The fact that your experience and what’s going on in the world around you in your game is a bit different than other people is pretty cool. The conversations you’ll overhear and subsequent quests you’ll be able to get as a result will vary. It makes the world feel much more realistic and alive."». Дата обращения: 29 января 2012. Архивировано из оригинала 1 января 2012 года.
  7. Bethesda’s Nesmith reflects on the difficult birth of Skyrim’s ‘Radiant Story’ system. VentureBeat (27 января 2012). Дата обращения: 29 января 2012. Архивировано 28 января 2012 года.
  8. Five Changes from Oblivion to Skyrim. IGN (26 апреля 2011). — «"We can use it for miscellaneous quests, you go into town, you want to make friends with somebody, we'll generate a little quest for him that seems simple and that it's ok to go through the radiant story system. For a bigger quest, we want somebody who you're enemies with. We want to use him in that quest in some way. We'll pick the closest person who hates the player. He fills in that role."». Дата обращения: 29 января 2012. Архивировано 8 мая 2011 года.
  9. Is Skyrim's AI Storytelling the Future of Gaming? GameSpy (1 февраля 2012). — «To add meaning -- and perhaps drama -- the system determines which NPC should be captured by examining your character's history and picking an NPC that you've actually had a relationship with in the past.». Дата обращения: 29 января 2012. Архивировано 5 февраля 2012 года.